miércoles, 16 de octubre de 2013

PASO I: ANTES DE JUGAR.

PASO I: ANTES DE JUGAR.

Busca las herramientas adecuadas.

Escoger el juego, la ambientación y los tópicos que tratarás en tu historia son lo fundamental para empezar a escribir un nuevo módulo o campaña.

TIP Nº1: Inspírate en tu mesa para inspirar a tu mesa.

Debes tener presente en todo momento que los jugadores son tus amigos y que tu historia es para ellos. Y como son tus amigos los conoces, sabes cómo divertirlos pero también cómo desafiarlos e incluso asustarlos. Un Narrador se debe a sus jugadores, y al crear una historia debe tener en cuenta los gustos de estos, qué es lo que más les divierte, qué clase de roleros son.

Antes de empezar a escribir, escúchalos (pero sin que sepan tus verdaderas intenciones), investiga un poco qué películas y libros gustan, cuáles son las cosas que no soportan, cuáles son los temas que tratan en su cotidianidad. No importa la ambientación que le darás al juego, utiliza ideas contemporáneas que sean de interés para tu mesa (y quizá ellos ni siquiera lo noten).

La historia de mi última campaña (para D&D) nació una noche en la mitad de una fiesta, en la que escuché a una de mis jugadoras hablar de forma muy discriminatoria acerca de la gran cantidad de inmigrantes que hay en nuestro país. Fue así como me propuse crear una campaña que tratara el tema de la discriminación racial y la inmigración; colocando a los personajes de mi juego en la situación de tener que aceptarse entre sí (al ser de razas distintas) y buscar un futuro mejor ahí donde difícilmente serían aceptados. Era un desafío para mí y una moraleja para mis jugadores.

Tanto el argumento de la historia como muchos de los pequeños detalles que aparecerán en ella, deben ser hechos a la medida de tu mesa: si alguna vez escuchaste que uno de los jugadores le tiene pánico a los ratones, utiliza esta información para dejarlo encerrado con una rata terrible cuando esté solo; si sabes que uno de ellos sueña con tener un bote, haz que parte de la aventura sea en el mar; si uno es fanático de la novela negra, inventa un intrincado crimen que los personajes deban resolver.

Reúne tanta información como puedas, esta te servirá para crear escenarios, personajes no jugadores y líneas secundarias para la historia. Pero recuerda: se discreto con tus averiguaciones.

TIP Nº 2: Montar una escena.

Antes de armar una aventura, incluso de crear los personajes que desarrollarán la historia, el Narrador debe definir cuál será el telón de fondo de las peripecias de los protagonistas. Este escenario debe ser aquel donde se sienta más cómodo el Narrador, ya que deberá crearlo y mantenerlo.

Todos los juegos de Rol poseen una infinidad de formas y opciones para ser narrados, la gracia del Narrador es ubicar aquella en la que pueda explayarse con ideas originales y propias sin caer en lo obvio o el vacío.

Definir si la vida de los héroes protagonistas se realiza en un solo lugar o durante un viaje condicionará varios elementos: el tiempo, los eventos de la trama y los coprotagonistas de la historia.

Asegúrate de investigar y estudiar muy bien tu escena, debes ser quien más sepa de ella en la mesa. Si vas a ambientar el módulo en el monte más alto de China,  piensa en cuál será el clima, el paisaje, las ropas, las jerarquías sociales, los rituales religiosos, los horarios de trabajo, los utensilios y armas que son comunes de encontrar en ese lugar. Esto hará que tus descripciones tengan mejor calidad interpretativa y te será más fácil improvisar si los jugadores se desvían de tus planes originales.

TIP Nº 3: Elegir el juego.

Existen centenares de juegos de rol agrupados en aproximadamente una docena de sets de reglas para jugarlos. Elige el que te sea más cómodo, aun si sientes que quizá otros juegos están ideados para una ambientación más cercana a la historia que quieres narrar, utiliza el que conozcas mejor.

Cada vez que te detienes a revisar una regla en el manual pierdes la atención de tu mesa: la atención de una persona puede perderse en 12 segundos. Si revisas las reglas en el tiempo de juego, dando tiempo a los jugadores para que se desconcentren en la partida (puede ser algo que suceda en ocasiones excepcionales, pero si lo haces constantemente, desconcentrarás a los jugadores). Lo más importante es tener siempre al grupo enfocado, y eso es posible si ellos confían en que tú estás manejando la partida con absoluto control, más adelante veremos cómo esto es muy importante a la hora de jugar.

TIP Nº 4: Definir la Atmosfera.

La Atmósfera es el tono en que se narra la historia y el sabor que deja en los jugadores. Esto puede variar desde la dramática tragedia a una absurda comedia, por lo que es necesario que el Narrador logre consenso entre los jugadores para definir cuál será el tenor general de la línea principal. Este “color de la narración” deberá ser respetado por los protagonistas y el Narrador a lo largo de la campaña.

Si estás preparando una historia de terror (tipo Cthulhu o Kult), no puedes dar espacio a la comedia. Si escribes una crónica de Vampiro, no puedes dejar que los personajes protagonistas sean alegres seres mundanos activistas de Green Peace (a no ser que pretendas hacerles un gran mal, ya hablaremos de ello más adelante).

La cosa es simple: ¿Tus personajes estarán en riesgo constante, vas a matarlos por una mala decisión?. ¿Esperas de ellos interpretaciones divertidas y relajadas?. ¿Será tu historia una aventura épica o un drama?.

Haremos una lista de escuela: Comedia, Drama y Tragedia (existen aventuras en las tres).

La Comedia es fantástica para módulos o campañas cortas, los jugadores se sienten relajados y su único deber es interpretar a sus personajes para lograr la máxima diversión explotando su creatividad.

El Drama es el fuerte de los juegos de rol, pues busca darle sentido a la interpretación personal: motivación-decepción-justificación (o venganza).

La tragedia sólo cabe en juegos específicos, esos de susto en que lo mejor que te puede pasar es que no te pase nada y sabes desde el comienzo que tu personaje enloquecerá o morirá.

Después de llegar al acuerdo de cuál será la atmósfera del juego y seguirla por un buen rato, debes saber romperla: cambiar el sabor de la aventura para un módulo específico siempre lo hará único y memorable: como los dramáticos sucesos que llevaron a la muerte de un coprotagonista amado o la divertida ocasión en que los protagonistas fueron confundidos con trabajadoras sexuales y terminaron en la cárcel.


Les deseo una buena aventura!

4 comentarios:

  1. Súper buena entrada ! Estoy seguro de que a más de algún narrador le serán consejos de gran utilidad.

    Ahora, no estoy tan de acuerdo sobre la recopilación de información de la party: Muchas veces creo que conviene directamente preguntarles qué es lo que quieren jugar y plantearles alternativas para que elijan en conjunto el tono (o atmósfera como señalas :) ) y el tipo de aventura que querrán jugar.

    De cualquier forma, felicitaciones !

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  2. Gracias Joac, y sí, por supuesto que hay que preguntar cual es la opinión de tus jugadores acerca del juego que esperan jugar. La gracia de la recopilación tipo James Bond es poder sorprender a tus PJs con escenas inesperadas y enemigos aterradores. El Narrador siempre debe tener cartas bajo la manga.
    Gracias Joac, y que tengas una buena aventura!

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  3. Pronto me toca partir con un módulo para mi grupo (nos turnamos quién será el narrador). Voy a probar algunas cosas que indicas acá.

    Buen artículo, gracias

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    1. Ojalá mis tips te sean útiles, Mithoron. Y recuerda que lo más importante es que tu y tus amigos se diviertan.
      Les deseo una buena aventura!

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