lunes, 23 de diciembre de 2013

PASO V: COLOCAR LA CAMPAÑA EN EL PAPEL.

PASO V: COLOCAR LA CAMPAÑA EN EL PAPEL.
Convierte tus ideas en una aventura épica.

Bienvenidos amigos a esta nueva columna de “teoría del rol”. Espero que estas alturas cada uno a esté ya imaginando qué nuevos módulos va a narrar, porque este mes, veremos cómo convertir las fantasías en realidad.

A lo largo de los pasos anteriores, hemos imaginado un montón de ideas, PNJs, historias para nuestros jugadores, miserias y monstruos con los que los vamos a torturar. Pero aun son tan solo ideas, para convertirlas en un módulo o campaña coherente, debemos ordenarlas y desarrollarlas.

Tomando notas.
Antes de comenzar a escribir derechamente la historia que quieres narrar a tu grupo, hemos pasado por etapas para determinar la ambientación, definir la historia y crear PNJs; hoy haremos un recuento de nuestras geniales ideas para crear el esquema sobre el cual montarás tu campaña.

Ármate de tu manual, un cuaderno, lápices, una goma de borrar y ve revisando los tips de los números anteriores para ir rellenando las siguientes necesidades:

TIP N° 1: Coloca Título a tu aventura.

Comienza colocando un nombre a tu historia: esto te ayudará a concentrarte y le dará onda al módulo o campaña.
No te sientas presionado al dar este primer paso; puedes cambiarlo luego, en búsqueda del título más apropiado.
Para una campaña o un módulo singular planea un nombre rimbombante o agresivo, una oración que suene a sentencia (mi favorito es uno de las campañas clásicas de AD&D: ¡Muere, Vecna, muere!). Piensa en los títulos de módulos que has leído o de películas que te gustan.
Cuando planees un módulo dentro de una campaña, elige palabras potentes para dar los títulos que sincronicen con algún detalle importante que vas a exponer en ese momento. “Guerra”, “Traición” o “Embrujo”.

TIP N° 2: Describe el Argumento Principal.

Ya sabes de qué tratará tu historia, y aunque la imagines muy compleja, intenta describir en pocas palabras cual es la trama central de la aventura. Luego liga este argumento al Villano (lo vimos en el Paso IV), creando la historia con los nombres de tus Antagonistas.
Utiliza cinco o seis reglones para describir la historia. No debes dar grandes detalles, lo importante es que el objetivo a cumplir quede muy claro. Esto te ayudará a no perder el horizonte a la hora de programar los hechos de la aventura y ante la improvisación de tus jugadores.

Ejemplo: Alarius, un poderoso hechicero, busca la tumba de Vecna para conocer el hechizo de la inmortalidad. Para ello se ha aliado con Iago, un ambicioso noble; el Manchado, un sacerdote fanático y Cedro, un elfo desterrado. Los Protagonistas deberán descubrir la identidad del hechicero e impedir que  se transforme en un liche.

TIP N°3: Montando la escena.

A esta altura ya has escogido la ambientación que tendrá tu aventura. Imagina la realidad en la que se desarrollará la historia, su entorno físico, la época, los elementos fantásticos y el entorno sociopolítico. Luego has una lista con los lugares físicos más importantes que reflejen este mundo.

Ejemplos obvios:
D&D: necesitas un Dungeon, un dragón, un catillo, un bosque, una justa de caballeros. 
Una de piratas: viajes en barco, islas paradisiacas, mansiones españolas, tabernas de puerto.
Vampiro: una ciudad y su cementerio, la hermosa mansión del Príncipe, lugares de vida nocturna, una capilla, cubiles de Anarquistas.
Ciencia ficción: naves espaciales, planetas desconocidos, tecnológicos casinos, grandes imperios interestelares.

Haz una lista, y si eres muy aplicado, busca dibujos o fotos, cualquier cosa sirve. Luego utilízalas al describir las Líneas Secundarias de tu campaña (más adelante).

TIP N° 4: Investiga el sistema de juego.

Busca aquello que hace tu sistema de juego único y utilízalo. Usa el sistema de juego para apoyar tu historia. Busca las infecciones de las reglas para dar coherencia al Argumento Principal.

Toma apuntes de qué es lo que más te gusta de este manual y cuáles son los detalles del mundo que te parecen más sabrosos o relevantes.
Si en tu sistema de juego puedes encontrar poderes mágicos o psíquicos, estudia cuales son los más interesantes y llamativos, para poder utilizarlos durante la narración al definir escenas dramáticas. O si te da gran variedad de categorías de personaje, puedes inventar clanes, sectas o gremios específicos con los que los personajes tendrán que aliarse o enfrentarse.

Estudia las reglas a seguir en las situaciones que tendrá la campaña y explota las que mejor se te dan.
Es importante comprender que como Narradores humanos que somos, quizá nunca podamos utilizar todo el set de reglas del que disponemos. Especialízate y no pretendas manejar todo de una sola vez. Tu experticia crecerá con tus jugadores, pero para empezar, sólo necesitas saber lo directamente relacionado con los hechos de tu historia.

TIP N° 5: Agrega las Líneas Secundarias.

Haz una lista de las líneas secundarias que has asignado a tus PJs.
Estas son las historias personales de tus jugadores, lígalas con el Argumento principal como se muestra en el Paso II.
Cada personaje debe tener una conexión sólida con el argumento principal de tu historia (aunque no parezca evidente para ellos), utiliza las notas que has realizado sobre la ambientación y el sistema de juego para dar coherencia a estos personajes en tu campaña.

Ejemplo: el guerrero élfico debe cobrar venganza por su familia muerta por el malvado hechicero; el paladín deberá demostrar su valía luchando contra los sectarios de Vecna, mientras decide entre el amor y la fe; el druida deberá abandonar sus bosques y sobrevivir en la gran ciudad y el bardo huye de casa en busca de una gran gesta que contar, sin saber que se involucrará con la mayor amenaza que ha conocido el reino.

TIP N° 6: El aporte de los Jugadores a la Historia.

Si estás escribiendo para un grupo particular (tus amigos), haz una primera reunión de jugadores para determinar qué tipos de PJs desean interpretar y qué es lo que esperan de tus módulos. Independientemente de las averiguaciones secretas que hiciste en el Paso I, pregúntales ahora directamente qué es lo que esperan de tus aventuras. Ellos están dedicando su tiempo a venir a escuchar tus historias, y merecen poder dar una guía acerca de la aventura que quieren vivir.
También puedes preguntarles por Facebook o correo electrónico, pero siempre es mejor verse en persona, ya que así ellos mismos crearán historias colectivas, evitarán escoger PJs parecidos y tú podrás influenciarlos sutilmente en sus elecciones.

Luego, calza sus expectativas con las Líneas Secundarias de tu historia, adaptándolas según tu conveniencia para que encajen con el perfil que buscan los jugadores. Sé flexible y creativo a la hora de armar sus historias de manera que sean lo más parecidas a lo que quieren tus jugadores, pero nunca permitas que uno de tus personajes se salga del perfil de tu campaña, siempre debe haber una justificación no objetable de porqué un personaje pertenece a TU historia.

Ejemplo: siguiendo en D&D, una de las Líneas Secundarias que has ideado es la de un bardo que deberá infiltrarse en la corte. Pero ninguno de los jugadores ha escogido esa categoría. Entonces le regalas al hechicero un pandero mágico (un artilugio mayor, que perteneció a su querida abuela) y una túnica chillona. Listo, la historia ha encajado.

O si tienes dos perfiles diametralmente opuestos entre tus jugadores, los calzas con una única Línea Secundaria, la más relacionada con el Argumento Principal y les dices que son hermanos (o se criaron en el mismo orfanato). Así mantendrás al grupo cohesionado a pesar de sus asperezas, y podrás interpretar dramas familiares (¿Por qué la prima Egifreda siempre te quiso más a ti que a mí?).

TIP N° 7: Sé claro al presentar tu campaña ante tu grupo.

¿Es una aventura épica donde seréis héroes o es un Mundo de Tinieblas en el cual cualquiera podría traicionarte?

Si uno de tus jugadores desea un tipo de personaje que no encaja en tu campaña de forma determinarte (quiere ser malvado cuando todos son buenos, ser un monje oriental en la Revolución Francesa o un astronauta en D&D), hazle saber claramente cuáles son las directrices de tu campaña.
Tenerlo claro desde un principio no sólo ayudará al desarrollo de tu aventura, además limará asperezas entre tus jugadores y hará el juego más amigable para todos. Nadie quiere tener en la mesa a otro jugador que incomoda al Máster, quiere apropiarse de los turnos o les hace imposible la vida a otros jugadores.

TIP N° 8: Colocar las Palabras en un Mapa.

Escoge el mapa donde se ambientará la campaña, puede ser un sistema interestelar, un continente, una ciudad o incluso un hospital.
Dibuja un círculo en el centro y escribe en él el Título de la campaña y el nombre del Villano, este recuadro representará al Argumento Principal de la Historia.

Luego ubica a su alrededor, sobre los sectores más idóneos en el mapa, la Lista de Lugares que hiciste el en TIP N°3 y asígnales una Línea Secundaria, la historia que será contada en ese lugar, definiendo los PNJs que viven (o estarán) en esos lugares a medida que los ligas a sus respectivos PJs.

Ejemplo: tu mesa de jugadores (y por lo tanto sus Líneas Secundarias) se compone de un guerrero elfo, necesitarás un bosque (¿dónde más podría vivir?), un paladín ligado a la familia real, perteneciente a un importante feudo humano y un bardo cuyo ambiente natural es la poblada ciudad capital del reino.

Cuando hayas colocado todas las Líneas Secundarias y PNJs sobre el mapa, mueve el centro (con el Argumento Principal y el Villano) al lugar más recóndito del mapa (el más profundo dungeon, el planeta más lejano, el castillo más fortificado), ese será el hogar de tu Villano, donde se desarrollará el clímax de la campaña.

TIP N° 9: Colocar a los Personajes No Jugadores.

Una vez que cada Línea Secundaria tiene su ambientación y su personaje, coloca en ella a los PNJs que acompañarán a los PJs en sus aventuras. Ve uno por uno, armando sus historias y proyectando sus movimientos en el mapa.

Los PNJs son los encargados de guiar a cada uno de los Jugadores por la historia. Y al tener definidas todas las Líneas Secundarias, le asignaremos a cada uno tantos PNJs como nos permita la extensión de nuestra campaña  (pocos para una sesión corta, y más abundantes a medida de que se extiende la campaña).

Se equilibrado a la hora de repartir a tus PNJs y sus amores, ninguno debe quedarse desvalido, no tener por quién vivir, ni sentir que todos quienes lo rodean le odian.

Comienza dando a cada PJ su enemigo particular. Siempre debe haber tantos Antagonistas como Jugadores en tu mesa. Es imprescindible que des a cada Protagonista un némesis.
Busca los tipos de Adversario (Paso IV, Tip N°6) para definir cuál le quedaría mejor a cada uno de los PJs que tienes en tu mesa, según el poder y las capacidades del PJ (no vas a enviar al mediano bribón contra un dragón… o sí?).

Ejemplo:
El Paladín de la mesa se verá enfrentado directamente con el rey por un juicio injusto; un mago ha robado tu libro de hechizos; otro bucanero desea tu botín; el agente de policía persigue a un psicópata.

Luego coloca a los otros PNJs necesarios para ligar al jugador con la Narración y a su propia Línea Secundaria.
Aquí debes calcular cuánto durará la historia: si escribes un módulo, colocarás uno o dos PNJs por cada PJ, algunos serán compartidos, porque las Líneas Secundarias son poco profundas.
O si escribes una campaña, los PNJs serán el pilar primordial de tu narración, y debes crear tantos como necesiten tus PJs para desarrollar su historia.

La caracterización e identidad de cada Personaje No Jugador es crucial a la hora de enfilar a un PJ hacia la historia. No se trata de decirle al PJ “la aventura es por allá”, sino de darle profundidad a sus emociones y motivaciones, las cuales sólo puede expresar a través del diálogo directo con un PNJ empático que va a alentarlo/ sufrir/ pelear/ morir por él.

En el Paso III puedes encontrar los tipos de Personajes No Jugadores, intenta escoger estereotipos definidos en función al Antagonista que has precisado y a los requerimientos físicos de nuestro mapa.
Si los hechos se realizarán en un castillo, el rey, el senescal, el criador de halcones y la hermosa princesa son PNJs necesarios, hazlos parte activa de la vida de los PJs. No temas en comprometer a tus jugadores con amigos, primos, ex amantes o madrastras malvadas; a ellos les encanta.

Ejemplo: un PJ Explorador tiene por aventura viajar hasta la ciudad de Arás con un importantísimo mensaje. Su Antagonista es Cedro, el elfo que Alarius ha contratado para encontrar la Tumba de Vecna, y robar ese mensaje es una de sus misiones (lo que logrará de una u otra forma).
Colocar un PNJ Aliado: la reina de los Druidas, que convoca al PJ a la misión; el PNJ Vinculante, será el pequeño hermano que se cuela en el viaje deseando ayudar a toda costa (pero echándolo todo a perder y siendo secuestrado por Cedro a cambio del mensaje) y un PNJ Amigo, una coqueta bardo que le ayudará a sobrevivir en la ciudad, pero que siempre le deja sólo (no puede ser más importante que los otros PJs).

TIP N° 10: Nombres y Topónimos.

Para completar tus notas, es de vital importancia dar nombres a tus PNJs y a los lugares que serán escenario de tus aventuras. Crea listas de nombres o búscalos en internet.

Todas las hermanas tendrán nombre, también cada bosque explorado o aldea visitada.
No es necesario que ahora des nombres a cada uno, pero sí debes tener los nombres de pila de cada uno de tus PNJs y los lugares icónicos de tu Narración.
Además crea una lista auxiliar de sirvientes, secuaces, verduleros, herreros o talabarteros. Esto dará realidad a tu historia y tus Jugadores nunca te sorprenderán con preguntas incómodas.

Este es el Esquema de tu aventura, y te ayudará a crear cualquier historia.
El próximo mes veremos cómo contarla.


Les deseo una buena aventura!

CUÉNTAME UNA DE ZOMBIS, FINAL ALTERNATIVO.

CUÉNTAME UNA DE ZOMBIS, FINAL ALTERNATIVO.

El final obvio de nuestro módulo de zombis es que los PJs maten a Leonora y capturen (o maten también) al doctor Pim, Guillermo sea nombrado alcalde o señor de las tierras y tanto Christabel como los PJs abandonarán Carmilla.

Pero a los amantes de los apocalipsis zombi les encantará darle a nuestra aventura costera una secuela más violenta en la misma ambientación, convirtiendo en zombis a todos los habitantes de Carmilla, en un clásico del cine de terror de “corre por tu vida y dispárale a todo lo que se mueva”.
Esto es muy buena idea si deseas que tu grupo suba de nivel a sus personajes y aprendan a utilizar el sistema de combate del juego que has escogido.

Tanto como si Leonora o el doctor escaparon, o bien el doctor (en su locura o por accidente) indujo la zombificación en Ester u otro habitante de Carmilla que fuese atendido en el Consultorio, el pueblo se llenará de muertos vivientes en un santiamén. Pero no serán zombis como Leonora, sino más parecidos a los canes del Predio Agrícola o a los típicos zombis que encontramos en las películas: quieren tu cerebro argggg….

Los PJs tendrán que luchar contra docenas de zombis, esconderse, armarse hasta los dientes y huir de Carmilla, llevando a Christabel y a Guillermo (pero este último morirá, para darle dramatismo a la historia. También puedes matar a Christabel, pero dale una muerte memorable).

Toma el mapa que hiciste de Carmilla, llénalo de todos los zombis que puedas y ya está. Dales un zombi tras otro, en todas las esquinas, escondidos en los lugares más inusuales. Observa las habilidades de tus PJs, dales desafíos en los cuales tengan que utilizarlas y remata con un zombi (o una docena de ellos).

También puedes agregar a un grupo de pescadores no zombis que se han parapetado en el Bahía Azul, muy asustados al ver a sus familias y amigos caer víctimas de la “maldición de Isabel”. Ellos planean abandonar Carmilla por mar, utilizando los botes de pesca. El problema es que la playa está infectada de zombis que han quedados atrapados por la marea (están en el agua, intentado salir del mar pero siendo revolcados una y otra vez por las olas). Aunque la idea suena muy bien y los PJs quieran intentar huir con los pescadores, todo resultará en una sangrienta masacre en que los hombres de Carmilla serán devorado por los zombis o se ahogarán angustiosamente.

Cuando los PJs estén en muy malas condiciones, dales un momento de respiro (parapetados en el Consultorio médico o en la Alcaldía), donde serán ayudados por Mamá Brigitte, que les brindará pociones curativas, inyecciones de adrenalina o lo que los PJs necesiten para poder salir de Carmilla sobre sus propios pies. La vieja mujer posee unas cuantas dosis de cura (que ha encontrado en el Consultorio médico), que dará a los PJs a pesar de haber sido ya mordida (ella no abandonará Carmilla, ya sólo le queda morir).

Cuando ya estén repuestos, déjalos vagar un poco por Carmilla sin mayores disturbios, hazlos pensar que ya podrán salir. Para luego atacarlos con docenas de zombis, haciéndolos pelear por sus vidas de manera desesperada.

Existen tan solo dos salidas del pueblo, una es por los Predios Agrícolas (donde están los perros) y la otra es el camino al Cementerio (donde los muertos se han levantado de manera inexplicable, pero ya que ésta es una historia de zombis, a nadie le parecerá extraño).

La escena termina con PJs muy descompuestos (o al borde de la muerte) pero triunfantes.  

Les deseo una muy, pero muy violenta aventura!



jueves, 12 de diciembre de 2013

CUÉNTAME UNA DE ZOMBIS.

CUÉNTAME UNA...

Esta aventura es un módulo genérico que puedes incluir en tu campaña o utilizar como introducción para jugadores novatos. No está diseñado para ningún juego de rol en particular ni un sistema determinado, por lo que el Narrador deberá armarse con su manual favorito y colocar la ambientación y conjunto de reglas que más le acomode. Ésta es tan solo la historia a narrar; las reglas, características y estadísticas de los PNJs o cualquier otro menester, debes agregarlos dependiendo del juego que escogiste.

CUÉNTAME UNA DE ZOMBIS.

Módulo diseñado para 2 a 4 jugadores de nivel bajo.

Esta vez nos alejaremos del clásico thriller de zombis haciendo un módulo de una amenaza zombi menos convencional con el concepto del zombi haitiano, un ser no-muerto conjurado por un hechizo maligno aprendido de oscuras tradiciones.

Argumento principal: el Doctor Pim, despechado por la hermosa Leonora, decide arruinar su boda y convertirla en su sirviente zombi, para así poder poseerla por siempre.

Líneas secundarias: Guillermo, el desconsolado novio, es un antiguo amigo de los PJs. Él ni siquiera sospecha el gran mal que se ha originado y los Pjs deberán ayudarlo a enfrentar lo que viene.

También los PJs pueden ser contratados anteriormente para investigar una terrible historia de brujerías y maldiciones, que será destapada después de muchos años. Es la historia de Isabel, una joven mujer que encontró su fin en Carmilla hace quince años.

INFORMACIÓN PARA EL NARRADOR:

Carmilla es un pueblo costero pequeño, de no más de dos mil habitantes. Aquí los días suelen ser serenos y las noches tranquilas. Pero eso está a punto de cambiar, ya que un drama pasional manchará de sangre la costa, trayendo el terror a los pescadores y sus familias.

La hermosa hija del Alcalde, Leonora, estaba a punto de casarse con un afuerino llamado Guillermo (amigo de los jugadores), lo que desató los celos enfermizos del doctor de la comunidad, Giorgio Pim. La relación de Leonora y el doctor Pim siempre fue muy cordial: ambos se dedicaban con gran esmero al trabajo social en Carmilla, visitando a los enfermos, ayudando a los pescadores desvalidos o juntando recursos y ayuda para la comunidad de viudas del mar.  

La noticia de la boda destruyó al doctor, locamente enamorado de Leonora. Durante semanas intentó hablar con la joven, pero su timidez fue mayor. Buscó todas las herramientas para desacreditar a Guillermo, intentó hablarle con los mejores argumentos para convencer a Leonora que desistiera del casamiento. Incluso intentó besarla, y ella le rechazó. Pero Leonora sería suya, lo quisiese o no.

INFORMACIÓN PARA LOS JUGADORES:

Todos los Personajes han sido invitados por Guillermo, un antiguo amigo (primo, ex compañero, etc.) a su matrimonio en la hermosa bahía de Carmilla. Si el grupo no viaja cohesionado aún o no se conocen entre sí, algunos PJs pueden ser parientes lejanos de Leonora o su padre.

Ya sea por carta, teléfono o telegrama espacial, Guillermo les hablará de su bella novia y de la feliz nueva vida que ha llevado desde la última vez que vio a los PJs. Su boda es un momento de relajación para el grupo y la oportunidad de volver a ver a su antiguo compañero (si estás en una campaña, puedes utilizar a uno de tus antiguos PNJs para este papel).

DÍA UNO: UNA FIESTA MUY TRISTE.

Carmilla.

Carmilla es un hermoso pueblo costero, rústico y pacífico. Los verdes cerros casi tocan el mar, solo los separa una playa de arena blanca: es un ensueño. Se puede ver la caleta de pescadores (pequeño astillero de faenas cibernéticas), el antiguo puerto (súper antena de comunicaciones semi abandonada) y las antiguas construcciones de un pasado glorioso que ha quedado serenamente en el olvido.

A Carmilla sólo se puede acceder con un vehículo terrestre (caballos, carreta, automóvil o aerodeslizador), ya que no posee espacios de aterrizaje (los cerros están realmente cerca de la playa), ni por mar (el puerto fue destruido por una marejada hace un par de semanas).

Perro rabioso, nivel de Dificultad fácil.
Si tienes tiempo y tu grupo gusta de los encuentros, camino a Carmilla puedes colocar un encuentro para divertir a tus jugadores y agitar los dados. Esto sucederá en algún momento en que los personajes se detengan en el camino, casi llegando al pueblo, cerca de un cerro cubierto de espinos.

Un galgo atacará al PJ más lejano al grupo o a alguno que viaje solo (se detuvo  a orinar, cambiar la manguera del aerodeslizador o preguntar el camino a una choza cercana al camino). Es un perro horrible, de pelaje negro pegoteado por la sangre seca, la lengua le cuelga podrida y le falta un ojo.
Si el PJ fue mordido por el perro, deberá realizar una tirada de salvación con mediana dificultad (impuesta por el Narrador, el resultado no será útil ahora, sino en el día tres, pues puede ser que el PJ haya contraído “la enfermedad”.)

El Pueblo.

La bahía viste de fiesta por estos días, ya que prontamente se realizará la boda de Leonora, hija mayor y más querida del Alcalde. Es un suceso esperado por toda la población, que ansía verla vestida de blanco en su gran día, ya que ella es muy amada entre los pescadores por su labor social y su dulce carácter.

Pero al llegar al pueblo las cosas no son lo que esperaban, la hermosa villa parece muerta, los pobladores se ven cabizbajos y reacios a hablar con los PJs, tan solo una añosa mujer negra (Mamá Brigitte) los escuchará con ojos llorosos y les indicará dónde está la Iglesia, lugar donde se encuentran los novios.

La Iglesia.

Una vez en la Iglesia, los personajes se encontrarán con un triste panorama: frente al edificio blanco una gran multitud de personas vestidas de negro esperan para poder entrar a dar su pésame.

Dentro, la gente se aglomera alrededor de un ataúd de madera cubierto con cristal. En él reposa el cuerpo de una hermosa muchacha de largos cabellos negros vestida de blanco. El desconsolado Guillermo, apenas reconocible en su dolor, les contará que su novia Leonora murió hace dos noches producto de una abrupta enfermedad.

El funeral se realizará esa misma tarde, momento en que se esperaba fuera la boda.

Durante el funeral, el sacerdote sólo tiene palabras de profundo dolor por la muerte de Leonora, y de agradecimiento por el cariño y cuidado que siempre tuvo con los pescadores y sus familias, sobre todo por su trabajo en el pequeño consultorio médico, donde ayudaba a las “viudas del mar” y a sus hijos.

Averiguando entre las personas, los personajes podrán saber detalles de lo sucedido a Leonora: atendiendo en el consultorio del pueblo, Leonora se contagió de una maldición virulenta (o la enfermedad moderna que quieras) de un niño que llegó enfermo de gravedad. Atribuyendo su malestar a los nervios de la boda, no lo trató con el doctor, y su condición empeoró tan rápidamente que los medicamentos que le administró luego el doctor Pim no sirvieron de nada. Murió entre horribles estertores.  

Los PJs deberían empatizar con Guillermo, quien se ve completamente abatido. Su dolor es el nexo de los PJs con la aventura, por lo que prepara diálogos para interpretar con ellos.

El Cementerio.

El ataúd es puesto en una hermosa carroza y conducido hacia el cementerio, distante a varios kilómetros al oeste del pueblo. La procesión es inmensa y aquí podrán conocer e interactuar con varios PNJs:

Don Genesio: El Alcalde está devastado, amaba mucho a Leonora y estaba feliz con su pronta unión. El comentario general es que al hombre se la han venido los años encima con la muerte de su hija.

Christabel: hermana menor de Leonora, está llorosa y un poco fuera de sí, parece no entender muy bien lo que sucede, está en shock. Es un poco extraño que una de las cosas que más le importan es cómo se encuentra Guillermo.

Sofía: esta linda mozuela era la mejor amiga de Leonora, va abrazada de sus padres, que a su vez son muy allegados a Genesio.

Giorgio Pim: el doctor de Carmilla está muy consternado y al hablar con él pueden ver su preocupación y un sesgo de culpa, por no haber podido curar a Leonora, que era su gran colaboradora y amiga en el consultorio médico.

Mamá Brigitte: esta añosa mujer negra fue la que trajo al mundo a Leonora como matrona. Ella está segura de que una maldición cayó sobre la muchacha. Magia negra, dice.

El cementerio de Carmilla es uno de los lugares más hermosos que los PJs han visto, enmarcado en un bosque de pinos que termina en los roqueríos marítimos. Entre las tumbas, un mausoleo recibe a Leonora junto a varias generaciones de ancestros que están enterrados frente al mar. Todas las tumbas están cubiertas de flores, remolinos y tiras de colores.

Llama la atención de los PJs (prueba de habilidad según el criterio del Narrador), que una de las tumbas, cercana a la de Leonora, no está hermosamente decorada. En vez de ello, una gran placa de piedra sella la cripta. Sobre la placa reza “Isabel”, nada más.

La ceremonia de despedida para Leonora es sentida y hermosa. El único en hablar es Guillermo, que narra que después de una vida de aventurero, llegó a Carmilla por casualidad y se quedó prendado de su belleza, de Leonora y del gran amor que se profesaron (Narrador, esmérate en un discurso emotivo). Luego de esto rompe a llorar, será tarea de los más sensibles PJs consolarlo.

La escena termina cuando las gentes de Carmilla, puñado a puñado, lanzan tierra sobre el ataúd hasta cubrirlo completamente.

El Bahía Azul.

Durante la noche, los PJs acompañan a Guillermo, que solo quiere emborracharse y llorar sus penas. El Bahía Azul es un pequeño antro de pueblo junto a la caleta de pescadores. Aquí se darán a la bebida y a la tristeza. También podrán averiguar varias cosas respecto a la historia de Carmilla y de los acontecimientos que han sucedido en los últimos días.

Mientras beben, pueden ver que el clima ha empatizado con los ánimos de la gente de Carmilla, comienza a llover. Cuando salgan del bar después de medianoche, la tormenta será muy fuerte.

Además de Guillermo, se encuentran en el bar varios amigos y algunos pescadores, incapaces de dormir después de lo sucedido. A medida de que los Pjs investiguen podrán saber:

Detalles de la muerte: el propio Guillermo o alguno de los pobladores les contará que Leonora murió por una enfermedad fulminante contraída por el contacto del pequeño hijo de Ester, que vive al otro lado del pueblo, donde se encuentran los pobladores más pobres de la bahía.

La marejada: Hace un par de semanas una tremenda ola vino a la costa, llevándose parte del puerto e inundando el lecho del rio, afectando la pesca y a muchos cultivos agrarios que se inundaron.

Magia Negra en Carmilla: Un parroquiano bien borracho atribuye la muerte de Leonora a una horrible maldición lanzada por Isabel al alcalde. Los pescadores tienen una religión extraña, que considera posibles estos sucesos. Si le preguntan por Isabel, se reirá y sólo contestará “Isabel era toda una belleza”.

El perro rabioso: si el PJ víctima de este ataque comparte su experiencia y empieza a hacer preguntas sobre el suceso, podrá escuchar de Guillermo o algún otro parroquiano que el lugar donde fue atacado es muy cercano a los sembradíos que se inundaron con la marejada.

DIA DOS: LOS MUERTOS SE LEVANTAN.

Los protagonista podrían haber pernoctado en la pequeña Hostal frente a la plaza del pueblo, en Casa de Guillermo o haber acampado en la playa. Da igual, pues el dolor de cabeza debido a la resaca los encontrará en cualquier parte. Pero lo óptimo sería que acompañasen a su amigo o estén cerca de él.

El clima ha mejorado, pero aunque ya no llueve todo en el pueblo está mojado y lleno de barro.

Cerca del medio día Christabel entra ruidosamente en la casa de Guillermo entre gritos y llanto, se ve muy afectada y va directamente a los brazos de su cuñado. Hablando inteligiblemente entre sollozos tardará un rato en poder calmarse para poder explicar lo sucedido: la tumba de Leonora ha sido profanada y su cadáver robado.

Guillermo se pone como un loco y parte inmediatamente (con los mejores métodos de movilización que posea) hacia el cementerio para ver con sus propios ojos lo que sucede. Ordena a Christabel informar al Alcalde inmediatamente.

Los PJs podrán acompañar a Guillermo al Cementerio o comenzar con sus investigaciones por el pueblo, haciendo preguntas e investigaciones.

Carmilla:

Cementerio:
El cementerio es un lugar muy hermoso, un pequeño claro en un bosque de pinos que colinda con imponentes roqueríos donde las olas se estrellan con furia. Al llegar Guillermo se da cuenta de que las palabras de Christabel son ciertas: la loza del sepulcro está rota y muchos objetos del mausoleo (flores, jarrones y ofrendas) rotos y esparcidos por el suelo.

Con una muy difícil tirada (de la habilidad que el Narrador estime) se darán cuenta de un detalle escalofriante: la loza parece haber sido rota desde dentro.

El vigilante del cementerio parece haber desaparecido, pero una búsqueda intensa por el cementerio dará con su cadáver entre los roqueríos. El espectáculo es brutal, parece haber sido golpeado con una piedra o machete en la cabeza hasta que su cráneo se abrió. Ahora está medio hundido en el mar y rescatar su cuerpo será muy complejo para la guardia/policía.

Aquí, Guillermo pedirá directamente la ayuda de los PJs, está devastado y no comprende cómo puede acaecer tanto mal sobre su vida. Luego irá a su casa, dejando todo en manos de los PJs.

Oficina del Alcalde:
La Alcaldía es un edificio de dos pisos que alberga la oficina del alcalde, los registros del censo, una biblioteca y otras oficinas de utilidad pública. Don Genesio los recibirá sin problemas, en la sala donde tiene acomodado su escritorio junto a una gran chimenea encendida, coronada por un cuadro de una mujer bellísima, que es sin duda, la madre de Leonora. Genesio los tratará lo mejor que pueda, pero en cada palabra parece estar a punto de romper a llorar. Ya ha sido informado del ultraje a la tumba de su hija, pero no quiere ir al cementerio y verlo con sus propios ojos, sería muy doloroso.

Genesio tiene información para los PJs: él no notó ningún comportamiento extraño en Leonora antes de su enfermedad (nada más que nervios por la boda), pero las mejores informadas serían Christabel y Sofía, que acompañaban a Leonora día y noche por los preparativos del evento.

Si le preguntan por Isabel se mostrará muy nervioso, les dirá que fue una pobre mujer que estaba de visita en el pueblo y sufrió un accidente en los roqueríos cercanos al antiguo puerto. Nunca pudieron encontrar parientes que reclamaran el cuerpo, ya que ni siquiera supieron su apellido.

Biblioteca de archivos:
Esta lúgubre sala en el primer piso de la Alcaldía posee una gran cantidad de carpetas (rollos de pergamino o un par de antiguos computadores) con la historia de Carmilla. Una viejísima bibliotecaria resguarda estos conocimientos, y para acceder a ellos es posible colarse o convencer a la viejecita. Genesio no dará su consentimiento para acceder a este lugar (“no tiene nada que ver con lo que está ocurriendo”). Aquí se puede recopilar importantísima información para desarrollar la aventura, cada jugador debe hacer pruebas (de la habilidad que el Narrador escoja) para obtener algo de esta información:

Fácil: encuentran el registro de defunción de Leonora (que establece los detalles de la muerte y quién la contagió) junto con otros producidos por la Marejada que ocurrió hace un par de semanas, que destruyó el puerto e inundó los campos agrícolas. En el documento consta que no tenía marcas ni mordeduras en el cuerpo.

Medio: Encuentran una pequeña seña de la muerte de Isabel, ocurrida hace ya quince años. Es un artículo periodístico que intenta identificarla, ya que no es autóctona de Carmilla. Un pequño dibiujo de la difunta termina el artículo (tirada a elección del Narrador para ver lo parecida que es a Christabel).
La reseña queda empequeñecida con la noticia de la muerte de la esposa del alcalde, enferma desde hace ya bastante tiempo.

Difícil: Isabel murió en extrañas circunstancias. Según el archivo policial, para ese entonces hubo varias desapariciones y muertes de personas motivo de una gran marejada. Isabel fue encontrada muerta en los roqueríos junto a dos de los hijos de Mamá Brigitte (posibles clientes en busca de sus servicios).

Casa del Alcalde:
Esta hermosa casa colonial posee un antejardín y cinco sirvientes que se desvivieron por realizar la boda. En la sala se pueden ver las mesas y otros detalles que no lograron concretarse para la fiesta que recibiría a casi todo el pueblo.

Christabel se encuentra llorando en su habitación, pero por petición de una sirvienta, recibirá a los PJs en una sala del segundo piso.
Ella les contará sin problemas que ayudó a su hermana con todos los preparativos de la boda y fue también quien la asistió en su lecho de enferma. Dice que a pesar de sentirse muy mal, Leonora se resistió mucho a llamar al doctor Pim, pero nunca le explicó porqué. Si se le pregunta por Guillermo, ella se sentirá un poco incómoda, diciendo que ella conoció a Guillermo al poco tiempo de que este llegara a vivir a Carmilla y fue quien le presentó a Leonora.

Si hablan con algún sirviente (y tras una muy buena prueba de Carisma o similar), este les dirá que Christabel siempre se sintió menos que Leonora por ser adoptada.

Casa de Sofía:
Esta casa es casi tan lujosa como la del alcalde. Sofía recibirá a los PJs en la sala junto a sus padres (jamás la dejarían hablar con extraños sola). Ella les contará lo afectada que está por la muerte de su amiga (aún no sabe que la tumba ha sido profanada) y les narrará los planes que tenían para la ceremonia que nunca se realizó.

Con las preguntas adecuadas les informará que Christabel siempre tuvo muchos celos de Leonora, que era más hermosa y carismática (tampoco sabe que Christabel fue adoptada).
Sofía siempre sospechó que Christabel estaba secretamente enamorada de Guillermo, pero eso nunca le importó a Leonora.

Si se le interroga acerca del Giorgio Pim, sólo tendrá elogios para el doctor. Al parecer la chica está algo enamorada.

La casa de Giorgio Pim:
Esta casa, grande y linda, es un poco más sencilla que las anteriores. Ahora el doctor no está presente, ya que suele pasar todo el día en el consultorio médico, y tampoco tiene sirvientes que atiendan la llamada de los PJs. Espiando por la ventana se puede apreciar una sala bastante desordenada con cuadros de peces y nudos marinos, y un juego de pesca deportiva.

Si los PJs intentaran entrar por la fuerza a la casa (cosa ilegal y bastante gratuita a esta altura del módulo), serán vistos por un vecino que dará la alerta. Las autoridades llegarán mientras los PJs aún estén examinando la sala (Carmilla es un pueblo muy pequeño).

Casa de Guillermo:
El amigo de los PJs se encuentra aquí, bebiendo vodka. Ya está muy borracho y sólo habla de la hermosa Leonora. Si es interrogado sobre Christabel les dirá que es una niñita, nunca se le ha pasado por la mente que ella sienta algo por él. Sobre Pim, contará que es un tipo introvertido, pero un buen sujeto que no debería trabajar tanto.

Iglesia:
Este templo aun ve los vestigios del funeral. Muchas personas se han acercado a sus puertas para prender velas y dejar flores para Leonora, que era muy querida por su labor social entre las familias más pobres de Carmilla.

Si buscan al sacerdote se encontrarán con un hombre joven y bastante apuesto (el mismo que ofició el funeral) que a pesar de su tristeza intenta mantener el buen humor para dar aliento a los fieles. Su nombre es Julio, y es hermano de Sofía.

En privado les contará que el funeral fue lo más difícil que ha vivido en su vida: de niños él y Leonora fueron novios (nada más que una tontería), ya que sus familias siempre esperaron unirse. Pero él recibió el llamado de Dios y se fue al seminario. Al volver, restauró su amistad con Leonora, una devota creyente y se alegró muchísimo cuando le informaron del compromiso que él mismo iba a consagrar.

Hostal:
Ya sea porque los PJs pernoctan aquí o tan sólo han entrado a chismear, podrán hablar con Doña Saturnina, la parroquiana de este lugar que además de alojamiento ofrece desayunos y almuerzos. Saturnina es bastante chismosa y no les será difícil que les suelte algo de información:

Fácil: Christabel siempre le tuvo muchos celos a Leonora, todos podían ver cómo la molestaba constantemente e intentaba llamar la atención de las amistades de su hermana mayor.

Medio: hace cinco años, cuando Julio se marchó al seminario, Leonora se quedó realmente con el corazón roto, inclusive enfermó de lo triste que estaba.

Difícil: hace quince años, Isabel alojó en la hostal por un par de días. Pero era una mujer de vida fácil, por lo que Saturnina no dudó en correrla. Ella no se podía imaginar que la muchacha vagaría por el pueblo hasta encontrar la muerte en esa terrible marejada.

Puerto:
Aquí se pueden ver los estragos de la marejada que hubo hace un par de semanas. Gran parte de la estructura fue arrastrada por el mar hasta la playa (aún se pueden ver los vestigios). Con una tirada de Inteligencia, algún PJ con habilidades de construcción o marinas podrá notar que el puerto ha sido destruido en varias ocasiones, se pueden apreciar en él varios tipos diferentes de reconstrucción.

Roqueríos:
Más allá del puerto se encuentran unos hermosos roqueríos que se extienden hacia el este por varios kilómetros. Al poco andar por ellos, encontrarán una animita semi escondida entre las rocas. Es un pequeño retablo religioso que conmemora la muerte de Isabel el día 13 de Agosto, datado hace 15 años (desde el año que el Narrador quiera). Si se camina un poco más, los PJs descubrirán que se puede llegar hasta el cementerio sin ser visto desde el camino (es una travesía medianamente peligrosa a la cual cada Narrador puede agregar cualquier tipo de prueba). Este camino sólo puede realizarse con la marea baja.

Caleta de pescadores:
Esta humilde edificación hoy parece abandonada, los barcos están amarrados y las redes enrolladas. Los pescadores han decidido no salir por la tormenta de anoche, además de los malos augurios que los han tenido en tierra desde la muerte de Leonora.

El Bahía Azul:
Los pescadores, tristes y ociosos, se encuentran aquí, brindando por Leonora. Todos, de alguna manera, la amaban. Aquí podrán averiguar una gran cantidad de historias acerca de esta nueva “santa” y de otras situaciones de Carmilla:

- Los aldeanos siempre desearon que Leonora se casara con un lugareño, como el doctor Pim, y no con un forastero que tarde o temprano podría llevársela.

- De niña, Leonora fue novia del párroco. Todos lo creyeron loco cuando él decidió convertirse en hombre de Dios y dejar a su hermosa novia.

- La Marejada “dejó la mar muy revuelta” hasta el río, incluso en los campos agrícolas que se encuentran en la planicie se pueden encontrar peces muertos y animales ahogados.

- El hijito de Ester murió esta mañana, a pesar de los cuidados que le brindaron Leonora (a quien contagió) y el doctor Pim. Todos temen que esto pueda ser una peste.

Consultorio médico:
Una larga fila de mujeres con niños colgando de sus faldas espera para ser atendida por el doctor Pim: se ha corrido la voz que la muerte de Leonora es el origen de una peste, y todos quieren obtener la atención del médico. Los PJs empáticos podrán ver que muchos de los niños sufren de desnutrición y que las madres se ven en mal estado general.

El doctor Pim les dedicará escasos minutos, pero se demostrará solícito ante las preguntas de los PJs si son rápidos (tiene dos pacientes con amigdalitis esperando ser atendidos).

- Él les contará lo mucho que siente la pérdida de Leonora, ella era de mucha ayuda en el consultorio, solía venir durante las tardes a acompañar a los enfermos y ayudar como enfermera. “Tenía un buen ojo para distinguir quien estaba realmente enfermo y quienes sólo estaban asustados”, agrega. La ausencia de Leonora ha roto la estabilidad del consultorio, que se ve colapsado por los enfermos.

- ¿De qué murió Leonora?, Giorgio no está seguro, pues no logró verla hasta que su enfermedad estaba muy avanzada. Su mejor teoría es una infección al estómago, contraída en casa de Ester. Podrá darles también detalles de la muerte que no quieren saber (vómitos, diarrea, horribles fiebres).

- Sobre el hijo de Ester les contará que el pequeño murió cerca del mediodía, tras una agónica lucha. Él mismo ayudó a enterrar al niño cerca de la casa, la madre quedó devastada.

- El doctor no descarta que esto pueda ser una peste, por lo que está muy preocupado de atender a todas las personas que acuden al consultorio.

- Si es interrogado acerca de su relación con Leonora, el les dirá que no sabía cuánto la quería hasta ahora, que ella no está (prueba de Inteligencia: él miente).

Casa de Mamá Brigitte:
La anciana señora vive en una pequeña casa decorada con los antiguos santos de la mitología haitiana, pequeñas calaveras e imágenes del Barón Samedi (u otra deidad neutral equivalente). Esta vieja matrona ha visto nacer a casi todos los habitantes de Carmilla. Con más de setenta años, ha sido la curandera del pueblo desde mucho antes que el doctor Pim.

Dependiendo de las preguntas que los PJs hagan o de la dificultad de las pruebas que el Narrador pida, podrán averiguar:

Fácil: Sobre la muerte de Leonora ella tiene su propia teoría, la muchacha fue embrujada por fuerzas mayores a la comprensión. Alguien la quería mal y le ha hecho este daño.

Medio: Leonora no era quien todos creían, tenía secretos. Un secreto muy oscuro.

Difícil: Hace quince años una situación similar sucedió en Carmilla. Después de la marejada Isabel murió, pero no estaba realmente muerta. Los hijos de Mamá Magritte no eran clientes de Isabel, sino que fueron sus víctimas.

Casa de Ester:
Alejada del pueblo, al otro lado del río, está la pobre casa de Ester. Es el hogar de una jornalera del predio agrícola que fue madre soltera, y ver la casa tan solo por fuera, es desconsolador. Ver lo que hay dentro, es aún peor.

Ester se ha colgado de la viga del techo, su cuerpo ahorcado pende de una soga.

En un terreno cercano a la casa, pueden encontrar la tumba del pequeño niño, con la tierra húmeda junto a una cruz.

Las autoridades agradecerán que los PJs den cuenta de este hecho. O bien estos acontecimientos serán descubiertos recién al día siguiente.

Desembocadura del rio /sector inundado:
Este sector de cultivo de frutas y hortalizas está completamente inundado, sólo se puede ver la copa de los árboles en la inmensa desembocadura del río en el mar. Sobre las aguas floran varios peces muertos y cadáveres de perros, cabras e incluso vacas. El agua está semi podrida y da al lugar una apariencia de pantano.

Zona agrícola:
Adentrándose por las zonas inundadas, la devastación producto de la marejada se hace notar. El lecho del río se inundó varios kilómetros adentro, si los PJs llegan al final de las zonas inundadas (son tres kilómetros de caminata a pie) verán que muchos peces muertos se están pudriendo en las orillas del río. Prueba de habilidad para saber que estos peces no son típicos de esta región, sus fuertes colores indican que son venenosos (experiencia extra a quienes quieran tomar o llevarse alguno de estos peces para luego examinarlos).

Este lugar está muy cerca del camino que lleva a Carmina, donde uno de los PJs fue atacado por un perro.

Jauría de perros zombis, nivel de dificultado medio.
Desde las partes más profundas de la inundación, comienzan a emerger perros (o zorros) en evidente estado de putrefacción, pero no están muertos, sino deseosos de hincarle el diente a algún PJ. Son igual al número de jugadores más tres. Cada vez que un PJ sea mordido debe realizar una Tirada de Salvación (relativamente fácil) para no contagiarse (ya veremos esto más adelante), a no ser que ya haya fallado anteriormente.

Al caer la noche.

Al anochecer las casas y locales comerciales de Carmilla cierran sus puertas y ventanas. Ningún aldeano osa caminar por la calle y ni siquiera el doctor Pim se quedará haciendo turno extra en el consultorio. El temor en el pueblo es general.

Los Personajes deberían estar exhaustos después de haber recorrido Carmilla casi todo el día buscando información y retornar a la casa de Guillermo para intercambiar conocimientos y descansar.

Al llegar se encuentran a Guillermo completamente borracho semiinconsciente en la sala de su hogar, intentará hablar con los PJs, pero su estado es muy lamentable. Tanto, que deberán ayudarlo a llegar a su cama para que pueda dormir cómodo.

Durante esta noche el PJ que fue atacado por el perro rabioso (camino a Carmilla el día 1) comenzará a sentir fiebre y malestar estomacal. Esto se representará como un penalizador a su Constitución o equivalente.

Pasada la medianoche, los PJs serán despertados por los aterradores gritos de Guillermo. Le encontrarán muy conmocionado en su cuarto, con el rostro bañado en sangre. Dice que ha visto a Leonora entrar por la ventana y acercarse a su cama, al comienzo pensó que era un sueño, pero ella le ha mordido con gran fuerza en la mejilla.

Por supuesto, los PJs no verán ni rastro de la novia muerta.

DIA 3: EL PASADO NO ESTÁ MUERTO.

Por el pueblo cunde el terror. Muchos pescadores aseguran haber visto a Leonora vestida de novia caminando por las vacías calles de Carmilla. Esta extraña noticia no hace más que preocupar a los PJs, que después de la agitada noche vivida, quizá apenas han dormido. Pero es necesario que se esfuercen para desvelar los misterios de Carmilla.

Son muchas las dudas que los jugadores deberían tener respecto a los recientes descubrimientos: ¿La extraña enfermedad de Leonora tiene que ver con la aparición de los perros zombis en la zona inundada por la marejada?, ¿Sucedió lo mismo con la misteriosa Isabel hace quince años?, Leonora tenía secretos, ¿Podría ser que no fuera tan buena persona como todo el pueblo dice?, ¿Los celos de Christabel con su hermana se deben a Guillermo o a su desconocido origen?

Los PJs podrán recorrer nuevamente Carmilla y conocer todos los datos que hayan pasado por alto el día anterior, pero además podrán hablar con PNJs que tienen importante información que no han entregado aún (ninguno de ellos entregará esta información si no se les pregunta directamente por ella, incluso algunos deberán ser amenazados para darla).

Don Genesio: al ser interrogado nuevamente por los PJs respecto a Isabel, reconocerá finalmente que era la madre de Christabel. Isabel le imploró que él y su esposa adoptaran a su hijita, y Genesio aceptó. Pero no quería a Isabel trabajando en las calles de Carmilla, así que la hizo echar de la hostal e impidió que se alojara en cualquier casa decente. Isabel no quiso irse, vivió en la calle y comenzó a prostituirse. Hasta que la marejada la mató, la pilló de noche durmiendo debajo del puerto.

Christabel: esta muchacha es bastante bonita, pero su talante es siempre sombrío. Al cumplir catorce años descubrió que su verdadera madre no era una “viuda del mar”, sino una prostituta llamada Isabel. Y la gente del pueblo también lo sabe. Desde entonces entró en una gran depresión, pues sabía lo que todos rumoreaban a sus espaldas, llamándola de formas denigrantes. Nunca tendría un novio entre las familias decentes de Carmilla, por eso sintió gran alegría al conocer a Guillermo, un forastero que nada conocía de su historia. Pero Leonora, que pudo haber tenido a cualquier hombre de Carmilla, se encaprichó con Guillermo a pesar de que conocía los sentimientos de su hermana.

Sofía: sólo es posible encontrarla sin la compañía de su madre mientras pasea por los jardines de su casa (frente a sus padres no encontrará la confianza para hablar abiertamente con los PJs). Cuando ella y Leonora eran adolescentes, Sofía estaba enamorada del doctor Pim (que acababa de volver de la universidad) y Leonora de Julio, el hermano de Sofía. Pero a Julio nunca le gustó mucho Leonora, él era… diferente. Cuando Julio decidió ir al seminario, Leonora no se lo tomó bien, e intentó por todos los medios de hacerle recular de esta idea, pero Julio no dio su brazo a torcer. Leonora se puso muy mal después de su partida, tenía el corazón roto, estuvo enferma más de un mes. Cuando se recuperó, comenzó a hacer labor social en el consultorio con el doctor Pim, lo cual fue muy bueno para todos los habitantes de Carmilla. Pero el doctor Pim nunca más prestó atención a Sofía.

Padre Julio: el sacerdote recibirá de muy buena gana a los PJs, pero no le gusta mucho ahondar en su relación con Leonora. Al momento de comprometerse eran muy jóvenes y él se sintió forzado por sus padres, muy relacionados con el alcalde. Julio quería a Leonora, pero deseaba más salir de Carmilla y encontrar respuesta a sus inquietudes espirituales. Claro que Leonora se lo tomó muy mal, no era el tipo de muchacha que acepta un no por respuesta. Julio reconocerá que tuvo relaciones sexuales con Leonora sólo si se lo preguntan directamente.

Doctor Pim: si es interrogado acerca de cómo fue que Leonora se convirtió en su asistente les dirá que fue por causa de Julio, que al volverse sacerdote inspiró el altruismo en Leonora. Negará tajantemente haberle practicado un aborto a Leonora (pero miente).

Sobre su enfermedad intentará tranquilizar a los PJs diciéndoles que no cree que se trate de un brote de peste, pero si ellos le muestran sus heridas (o le piden atenderlas), el se mostrará muy interesado. Si los PJ han sido cautelosos con sus preguntas o simplemente aún no tienen sospechas del doctor, él les dará el antídoto; pero si están cerca de descubrirlo, Pim sólo les administrará una cura antirrábica y esperará que los PJs mueran.

Respecto a la muerte de Ester, se mostrará muy entristecido, pero nada sorprendido: ella era una mujer muy pobre y sin ningún familiar a excepción de su pequeño hijo.

Si le preguntan por Isabel, Pim se sonrojará bastante. No quiere hablar de esto pero lo hará para ganarse la confianza de los PJs: él debutó sexualmente con Isabel. Él era muy joven y tonto (habrá tenido unos trece o catorce años) y no sabía nada de las enfermedades de transmisión sexual (o de los peligros del alma). Isabel era hermosa, pero muy pobre, vivía debajo del puerto y muchas veces transaba sus servicios por comida.

Mamá Brigitte: desde la visita anterior, la anciana ha estado algo enferma. No quiere hablar con los Pjs, pero si le informan de lo ocurrido a Guillermo la noche anterior, cederá y les contará lo que sabe.

Sobre Leonora les dirá que ella fue la matrona de su nacimiento (como la de casi todos los habitantes de Carmilla) ya que por esos tiempos el consultorio médico no existía. Leonora siempre fue una chica muy caprichosa, era hermosa e hija del alcalde, por lo que todo el pueblo le llevaba siempre el amén.

Hace ya unos cinco años, Leonora visitó a Mamá Brigitte por un problema bastante grave: quería que le practicara un aborto. La anciana se negó, ella nunca atentaría contra una vida inocente. El niño de Leonora jamás nació, Mamá Brigitt no sabe por qué, pero sí sabe que para aquella época el doctor Pim ya había fundado el consultorio después de volver de la universidad.

Mamá Brigitte también les contará sobre la historia de Isabel: ella era una prostituta que llegó de la capital y desde su llegada el alcalde intentó exiliarla de Carmilla, prohibiendo a cualquier ciudadano darle techo o comida. Pero ella era hermosa y los hombres la frecuentaban en la pequeña choza que se había construido bajo el puerto. Ahí pensaban todos que ella estaba durante la marejada, pero Isabel era prostituta, no tonta; su muerte fue después de la marejada, al contrario de lo que todo el mundo piensa. Uno de los hijos de Brigitte la encontró en el bosque, parecía enferma y la llevó a su casa, pese a la prohibición del alcalde. Allí Isabel agonizó durante toda la noche, tenía hipotermia, vómitos y fiebre (al igual que Leonora), y pese a los cuidados de la vieja curandera, murió. Mamá Brigitte y sus hijos la llevaron al cementerio y la enterraron. La muchacha estaba muerta, poco había que hacer.

Pero la noche siguiente Isabel se levantó de entre los muertos, salió de la tumba y regresó al pueblo. El alcalde dio la voz de alerta, todos en Carmilla comenzaron a buscar a la criatura en la que Isabel se había convertido.

Los hijos de Mamá Brigitte poseían una “percepción especial”, por ser devotos de la religión antigua de los pescadores. Olieron la muerte y fueron a buscar a Isabel a los roqueríos. Allí, ella los mató.

Después de hablar con todos los PNJs que requieran, la acción continuará en Carmilla.

La muerte de Ester.

Durante la tarde de este día la muerte de esta pobre madre será descubierta (si es que los PJs no la encontraron antes, dando parte a las autoridades).

Todos los pescadores y sus familias se reúnen en la casa de Ester, han cavado una tumba junto a la del pequeño y depositado el cuerpo ahí. A pesar de no permitir que Ester sea enterrada en el cementerio ni tenga un funeral (por haberse suicidado), el Padre Julio dará palabras de condolencias a los asistentes y remarcará el valor de Ester por ser una madre soltera, trabajadora y buena creyente.

Los PJs podrán enterarse de detalles sumamente relevantes para la historia por boca de una de las mujeres del pueblo. Una amiga íntima de Ester, llorosa y consternada, contará a los PJs que el hijo de Ester murió por una pulmonía (muy lejano al diagnóstico de Leonora) contraída por la malnutrición del pequeño y las precarias condiciones en las que vivía. Llevaba tiempo enfermo, era solo cosa de tiempo, y Ester lo sabía. La mujer no se puede explicar la decisión de su amiga, una mujer fuerte y trabajadora. Cree que el suicidio no era opción para Ester.

Si después de todas sus averiguaciones los PJs quieren hablar con Julio, este no podrá atenderlos, pero los citará más tarde en la Iglesia, ahora se encuentra ocupado dando consuelo a los feligreses.

Al atardecer todos los pescadores corren raudos a sus hogares, nadie quiere estar en las calles con Leonora vagando por ahí.

LA NOCHE Y LOS MUERTOS.

Al regresar a la casa de Guillermo los PJs tienen muchas cosas que analizar. ¿Por qué el Alcalde ayudó a Isabel adoptando a su hija y luego intentó exiliarla de Carmilla? ¿Tienen que ver los perros rabiosos y moribundos que atacaron a los PJs con la muerte de Leonora? ¿Por qué se suicidó Ester? Si el hijo de Ester no contagió a Leonora, ¿Qué fue lo que la mató? ¿Cómo el doctor Pim no vio la diferencia entre ambas enfermedades? ¿Fue lo mismo que dio muerte a Isabel quince años atrás, después de una violenta marejada? ¿Quién le practicó el aborto a Leonora cinco años atrás?

Es hora de encontrar respuestas.

La situación es lo suficientemente grave como para que los PJs no se queden ocultos en casa por temor a la novia muerta que deambula por Carmilla. Además, Guillermo se encuentra completamente sobrio y dispuesto a escuchar todo lo que los PJs tengan que decirle. Él los acompañará durante las correrías de esta noche.

Además, todos los PJs que fueron mordidos por los perros y no superaron sus tiradas se encuentran ya bastante enfermos (si no fueron inoculados por el antídoto del doctor). El más grave es el Pj que fue mordido el primer día. Guillermo también presenta fiebre y escalofríos.

A continuación, los lugares que los PJs podrán visitar durante esta noche:

La casa del Alcalde:

Aquí se encontrarán con Genesio y Christabel cenando. El alcalde los recibirá en su pequeña biblioteca en el primer piso, ordenando a su hija que se retire al cuarto.

Al ser interrogado, Genesio se negará a hablar, pero ante la insistencia (o las tiradas) de los PJs, confesará.

Isabel era la hija de un despótico dirigente gubernamental al cual Genesio conoció en una visita a la capital por asuntos de la alcaldía. Ellos tuvieron un idilio, pero él nunca le dijo que era casado, ni le dio mayor relevancia a su relación. Hasta que Isabel apareció en Carmilla con un bebé en los brazos. Sus padres la habían echado de casa y no tenía donde más ir.

La esposa de Genesio ya estaba muy enferma para esa época, no tenía deseos de luchar, entonces Genesio pensó que esta nueva criatura sería un regalo para su esposa, le daría deseos de vivir. El alcalde le quitó a Christabel e intentó sacar a Isabel de Carmilla. Le dio dinero para volver a la capital y le hizo ver que lo mejor para Christabel era criarse con él y su esposa.

Pero Isabel no se fue, no tenía donde, no quería dejar a su hija. El dinero pronto se le hizo escaso y no logró encontrar trabajo, ya que el alcalde hacía desistir a cualquiera que quisiera contratarla. El hambre y la miseria la llevaron a prostituirse, a vivir en esa horrible choza donde muchas veces no tenía más que comer que los peces muertos que llegaban a la orilla de la playa.

La pobre murió en la marejada, él mismo pagó por su lápida. Pero Isabel se levantó de entre los muertos, salió de la tumba y regresó al pueblo. Iba a buscar a su hija. Entró en la casa del alcalde y mató a su esposa, arrancándole a la pequeña Christabel de los brazos. Al descubrir lo ocurrido, el alcalde dio la voz de alarma, todos los hombres de Carmilla salieron a buscar a la asesina de su esposa.

Los hijos de Mamá Brigitte encontraron a Isabel, intentaron arrancarle a la niña de los brazos, pero Isabel les dio gran pelea. Al llegar Genesio, ellos la habían matado y rescatado a la niña, pero estaban mal heridos, agónicos. Genesio tomó a la niña y arrojó a los muchachos al mar. No quería testigos que vincularan a Isabel con su hija.
Pero al crecer, su similitud era tal que muchos de los “clientes” de Isabel la reconocieron.

Al terminar su relato, la puerta se abrirá de golpe, es Christabel, que lo ha escuchado todo. ¡Mi madre no era una puta como decían, tú la corrompiste, la usaste! ¡Ni siquiera me dijiste que yo era tu hija, me mentiste! ¡Tú, tú la mataste, y a los hijos de Mamá Brigitte, eres un criminal! ¡Todos sabrán en Carmilla quien eres! ¡Contaré todos tus secretos y los de Leonora!.

Acto seguido saldrá corriendo hacia la Iglesia. Genesio no podrá detenerla. Si Christabel ya ha estado en la Iglesia, huirá a la Casa de Sofía.

La Iglesia:

Este lugar de oración ha sido profanado. Al llegar los Pjs encuentran las puertas entreabiertas, y en su interior el altar destruido y bañado en sangre. Detrás de él está Julio, con la cabeza abierta y todas las tripas desparramadas. Se nota gran ensañamiento en el crimen, el cuerpo está destrozado y la sangre corre por el pasillo del ala central del templo.

En una de las esquinas de la sacristía se encuentra Christabel, que ha llegado aquí poco antes que los PJs, ya ha visto la escena y se encuentra en shock.

Si la escena en la Casa del Alcalde ya ha sido narrada, Guillermo decidirá llevar a la chica a casa de Sofía. De otra manera, deberán llevarla a la casa de su padre, donde se narrará la escena ya descrita.

La Casa de Sofía:

Los sirvientes dejan entrar a los PJs con gran cautela, pero se ven preocupados por el estado de Christabel que está fuera de sí, grita a los cuatro vientos ¡Contaré como la mató! ¡Es un criminal! ¡Todos sabrán lo que hizo!.

Los padres de Sofía, que ya estaban en sus habitaciones, se levantan para ver qué sucede y pronto aparece Sofía ataviada en camisola. La muchacha se pone muy nerviosa al escuchar los gritos de Christabel, ya que cree que ha sido descubierto.

Ante la sorpresa de todos, Sofía cae de rodillas y rompe a llorar amargamente. “Yo no quería, no sabía que ella se iba a morir, juro que no lo sabía. Era mi amiga y yo la quería”. Los padres de Sofía están impactados, y obligarán a la niña a confesar lo sucedido.

Sofía ha estado enamorada de Giorgio Pim desde hace años, pero este sólo tenía ojos para Leonora. Pero después de la marejada, el doctor empezó a prestarle más atención y comenzaron una relación secreta. Ella estaba muy emocionada de que le pidiera matrimonio y poder casarse al igual que Leonora. Pero Giorgio le pidió una prueba de confianza, verter un extraño brebaje en el vino de Leonora. Dijo que la pondría un poco enferma, así retrasaría su boda y ellos se casarían primero. Por primera vez Sofía sería más importante que Leonora, ella sería la novia y Leonora la dama de honor.

La casa del doctor Pim:

Al parecer está vivienda está deshabitada, ninguna luz demuestra presencia en el inmueble, pero el doctor Pim tampoco está en el consultorio. Nadie abrirá la puerta, pero si los Pjs quieren respuestas, entrarán por sus medios (y todas las pruebas de dificultad que el Narrador imponga).

La sala está adornada con motivos marinos, es sabido en el pueblo que el doctor es aficionado a la pesca desde su juventud. Hay un equipo de pesca deportivo y múltiples peces disecados expuestos en los muros.

Entre ellos, llama la atención de los PJs (prueba de habilidad) uno de llamativos colores muy similar a los que vieron semi pudriéndose en la zona anegada de los predios agrícolas antes que la jauría de perros los atacaran. Pero este no es un trofeo nuevo, se nota que lleva más de una década en la pared, una seña en el retablo de madera que lo sostiene lo data de hace 15 años (fecha de la primera marejada).

La habitación del doctor es un desastre, la cama está revuelta (es posible que haya visto algo de acción), hay ropa tirada y restos de comida por todos lados. En el suelo hay manchas de barro y sangre.

La cocina de la casa ha sido remodelada y se presenta ahora como un pequeño laboratorio (descríbelo según la época que has escogido), donde se puede inducir que el doctor ha estado trabajando en la disección de peces y la elaboración de pociones.

También hay aquí varias jaulas de animales, aunque la mayor parte está vacía, en una de ellas (muy bien cerrada) hay un gato muerto. Cuando uno de los PJs se acerque para ver al gato, este despertará violentamente e intentará arañarlo a través de las rejas.

Si buscan con esmero, podrán encontrar inyecciones con el antídoto en una gaveta.

La casa parece completamente abandonada, mas un PJ perceptivo podrá notar una disimulada entrada a un zócalo, ubicada en el jardín trasero.

La entrada da a una estrecha escalera profusamente manchada de barro y sangre, a ambos lados se pueden ver las marcas de manos y el contacto de un cuerpo ensangrentado. Más abajo se ve una tenue luz y se escucha la voz del doctor Pim hablando en voz baja.

Los PJs encuentran una escena escabrosa: a la tenebrosa luz de una lámpara de aceite, ven a Leonora (desgreñada, cubierta de tierra, con el vestido blanco ensangrentado) abrazando un recipiente de vidrio de tamaño mediano. Dentro, hay un feto.

El doctor Pim se también se encuentra en la habitación, hablando con Leonora calmadamente. Al ver a los PJs les disparará (con una pistola, láser o rayo mágico) e intentará huir por una pequeña puerta secreta a su espalda, dejándolos con la muy alterada Leonora.

Leonora, zombi dificultad difícil.
Es imposible razonar con ella, tampoco dice nada coherente.
Leonora se abalanzará sobre Guillermo apenas lo vea, sedienta de sangre. Su objetivo principal es matar a Guillermo y luego a todo aquel que se cruce en su camino.
Ella es muy fuerte (como si hubiese consumido drogas estimulantes) y muy resistente, las heridas apenas parecen afectarle. Leonora debería darle problemas a los PJs, que deberían terminar por matarla o someterla.

Durante la pelea, la lámpara de aceite se romperá, comenzando un incendio voraz que comenzará a consumir el vestido de novia de Leonora y luego toda la casa del doctor.

Giorgio Pim, nivel de dificultad media.
El doctor intentará escapar por todos los medios cuando se vea descubierto, y tiene un par de ases bajo la manga para lograrlo. A los PJs les debería costar agarrarlo, para luego luchar con él y darle muerte.

DIA CUATRO: DEJA EN PAZ A LOS MUERTOS.

Al día siguiente Carmilla despierta con las noticias de los violentos hechos ocurridos durante la noche. Ya sea porque los padres de Sofía han dado la alarma, los bomberos han acudido a la siniestrada casa del doctor Pim o los sirvientes de la casa del alcalde han descubierto que Genesio ha desaparecido, ya todo el mundo está enterado y la población se agrupa en la plaza en busca de explicaciones y protección. Parece que despertaran de una pesadilla.

Pronto, atribuyen al doctor Pim el robo del cadáver de Leonora. Los pescadores dicen que estaba profundamente enamorado de ella, por lo que se llevó su cuerpo a su casa y, enloquecido, atentó contra Guillermo y el padre Julio, a los que ella amó en vida.

Leonora es vuelta a enterrar, junto a Isabel. Los aldeanos colocan una gruesa cobertura de piedra sobre la tumba, por si llegara a levantarse de nuevo.

Genesio ha desaparecido, su cuerpo fue encontrado días después en la playa. Dicen que se lanzó desde los roqueríos (donde está la animita de Isabel) producto de la pena que sintió por perder a Leonora.

Guillermo, prontamente, es nombrado el nuevo alcalde de Carmilla. El no dejará al pueblo a su suerte, necesitan liderazgo y ayuda. Deberá eliminar la amenaza de los animales zombis en los predios agrícolas y encontrar quién atienda el consultorio médico.

Christabel se irá de Carmilla, incluso puede pedir a los PJs que la lleven consigo. Tiene dinero para empezar una nueva vida en otro lugar, donde nadie conozca la triste historia de su vida. No dirá nada acerca de lo recién descubierto, con Genesio muerto, no tiene sentido.

¿Qué fue lo que mató a Isabel y Leonora?

Isabel y Leonora no estaban muertas, sino intoxicadas por un extraño veneno contenido en los peces que trajo la marejada (peces globo).
Isabel los consumió tras la primera marejada, muerta de hambre y desesperación. Giorgio Pim lo sabía, ya que por ese entonces era cliente y amigo de Isabel. Como pescador aficionado y médico de profesión, los reconoció inmediatamente a estudiarlos cuando los encontró nuevamente tras la segunda marejada. Así comenzó a maquinar su siniestro plan.

La tetrodotoxina es una potente neurotoxina que hace disminuir todas las constantes vitales, puesto que interfiere en la conductividad neuromuscular. Concretamente bloquea de una forma específica los canales de sodio, que se encuentran entre otros, en la membrana de las neuronas y son los responsables de la generación de potenciales de acción, lo que en última instancia produce la transmisión nerviosa. De esta forma, en presencia de TTX las neuronas son incapaces de producir potenciales de acción y no pueden producir impulsos que permitan a los músculos contraerse.

Además, la experiencia de haber sido enterradas vivas les causó una gran conmoción cerebral, lo que les impidió pensar con lógica y las volvió sumamente manipulables y básicas en sus deseos.

PERSONAJES NO JUGADORES.

Leonora: la hermosa novia, una chica lista y caprichosa de 21 años.
Guillermo: el novio, amigo de los PJs o antiguo PNJ, por sobre los 20 años.
Genesio: Alcalde de Carmilla, padre de Leonora y Christabel, 50 años.
Christabel: hermana de Leonora, de 16 años.
Giorgio Pim: el doctor del pueblo y pescador aficionado. 29 años.
Sofía: jovencita aristócrata de 19 años.
Julio: guapo sacerdote ex novio de Leonora, hermano de Sofía. 21 años.
Mamá Brigitte: curandera del pueblo. 70 años.

Finales alternativos.

¿Qué sucede si el doctor escapa, Leonora no muere o quieres darle toques aun más siniestros a esta historia?
Pues lo verán la próxima entrada de este blog.


Les deseo una tétrica aventura!.