martes, 3 de junio de 2014

PASO VI: ESCRIBIR TU MÓDULO O CAMPAÑA (Parte IV): El Fin de tu Campaña.

Sin más introducción, hoy por fin escribiremos el final de nuestra campaña (pero no el de esta columna).

PASO VI: ESCRIBIR TU MÓDULO O CAMPAÑA (Parte IV).
El Fin de tu Campaña.

Uno de los tópicos por los que más me han preguntado durante esta columna, es cómo terminar una campaña. Ciertamente es uno de los temas más difíciles al cual nos debemos enfrentar como Narradores: tienes una mesa de jugadores que funciona, compuesta por amigos que gozan de la aventura, se reúnen para escuchar tu historia y disfrutan con ella. ¿Por qué debe terminar? ¿No podría durar por siempre?
Pues no, cada historia debe tener un final, un término que haga sentir a todos satisfechos y completos.
La aventura debe terminar para dar lugar a una nueva.

A los Narradores también nos cuesta dejar nuestras campañas. Cada uno ha puesto mucho esmero y cariño en crearla, conocemos bien el mundo, hemos dado vida a PNJs memorables. Durante mucho tiempo has dado forma a tu narración, espacio a tus amigos para que se diviertan y haz hecho sufrir a sus PJs.

Aunque puedes intentar estrujar la historia prolongando los cabos sueltos, complicando las Líneas Secundarias o agregando nuevos adversarios, notarás que al extenderte más de lo planeado, el Argumento Principal perderá fuerza a tal grado que podría ser olvidado (o poco relevante) por los Jugadores. La campaña tiene que terminar mientras aún sea buena y novedosa, no mientras la historia decae.

Escribamos ahora, el fin de nuestra campaña.

TIP N° 1: Ir tras el Villano.

Durante el cierre de las Líneas Secundarias, los PJs deberían obtener la información necesaria para definir quién es el Villano y dónde podrán encontrarlo: es el momento en que los PJs vayan tras el Villano y le den su merecido.

Llegar hasta el lugar de su guarida debería tardar poco (no alargues mucho la tensión de la historia), pero se debe efectuar un viaje que permitirá a tus PJs interpretar, hacer planes, estrategias de batalla o confesar sentimientos ocultos. Dales un respiro antes de darles una paliza.

Colocar un descanso en esta vorágine de violencia tiene por cometido que los jugadores tomen el peso de lo que está sucediendo y entiendan por sus propios medios que la aventura terminará. Esto debería gatillar en sus interpretaciones sentimientos encontrados, ganas de rolear sus emociones, miedo a morir, a perder. Deben sentir que sí o sí, tienen los minutos contados.
Si tus PJs son duros a la hora de interpretar, da el ejemplo con los PNJs, que se volverán especialmente susceptibles a los hechos. Ellos deberán tocar el corazón de los PJs, haciéndolos más humanos y reales a esta hora de vulnerabilidad.

Es muy importante que no te alargues en este paréntesis a la violencia (a no ser que lo corones con más violencia), pues no debes perder la tensión de la aventura, el sentimiento de peligro inminente que acosa a los PJs y la sensación de que no llegarán a tiempo o lo suficientemente preparados.

Ejemplos:
Determinado que el Villano es un Nigromante que vive en un lejano pantano,  frente a la fogata del campamento los personajes idearán planes, confesarán sus sentimientos y miedos ocultos.
Un grupo de cazadores ha identificado al líder del Sabbat y han planeado atacar su cubil durante el día. La noche anterior nadie puede dormir, es la hora ideal para decir algo inteligente antes de una muerte casi segura.

TIP N°2: El Villano.

A la hora de tener el combate final de tu campaña, en primer lugar, actualiza a tu Villano según el nivel de los PJs que va a enfrentar, pero no alteres lo que ya sabemos de él. Si los jugadores saben que el Villano es un Mago, no lo conviertas por conveniencia en un Hechicero, y mucho menos en un tramposo personaje multiclase. O si es conocido que tiene una debilidad, ésta aún debe existir (quizá puede intentar protegerse, pero nunca anularse).
Un Villano no crece en experiencia al igual que un PJ, pues ha sido poderoso y malvado desde el principio, pero tampoco debe ser un objetivo fácil para tu grupo.

Luego, coloca un as bajo su maga, un truco único que utilizará cuando realmente crea que va a perder. Este recurso puede ser tanto violento como moral o estratégico, y debe estar contemplado con anterioridad.

Ejemplos:
El grupo que iba tras el Nigromante logra enfrentarlo en su guarida del pantano, y el villano tarda pocos turnos en darse cuenta que los PJs son mucho más poderosos de lo que han aparentado. No dudará en transformarse en una malvado ser no muerto que le quitará la voluntad a cambio de ganarle a los PJs.
Cuando los cazadores tienen completamente acorralado al sabbatita en su guarida, este revela que ha convertido en vampireza a la madre de uno de los PJs. Chan!

TIP N°3: Los Números.

Coloca sobre papel las características de los Adversarios, secuaces y monstruos que participarán en esta escena. Calcula con antelación la capacidad de las habilidades y hechizos que tu Villano y todos los PNJs que estarán presentes van a utilizar en este encuentro. Se muy prolijo en escoger las tácticas y habilidades que los malvados utilizarán en el combate. Así, no romperás la tensión del momento teniendo que revisar manuales o meditar exageradamente la decisión o estrategia que tomarán los malos.

Si tu grupo de PJs es muy numeroso o habrá muchos PNJs, monstruos o trampas en el escenario del combate, puedes anticipar un poco de trabajo haciendo una lista simple de las acciones que realizarán el Villano y sus Adversarios. Coloca en la lista qué hechizos serán utilizados primero, determina qué personajes podrían ser atacados inmediatamente o cual es la capacidad de autosanación del PNJ. También puedes adelantar algunas la tiradas de daño que necesiten muchos dados.

TIP N°4: El Lugar.

Imagina cual es el escenario de combate ideal para tu Villano, él es quién elegirá cómo enfrentarse a los PJs, los ha estado esperando desde el comienzo de la campaña.
Si tu Villano es un Nigromante, será su guarida un dungeon que otrora perteneciera a una gran civilización, pero ahora está lleno de cadáveres. Si es un vampiro antiguo, tendrá su cubil en un mausoleo de un cementerio lleno de Nosferatus. Un malvado dictador esperará a los PJs en su muy bien custodiado Palacio de Gobierno.

Dibuja el mapa/plano del lugar de enfrentamiento, pensando que es el hogar de tu Villano y sus secuaces, que lo conocen bien y saben cómo utilizar sus poderes o habilidades para defenderse en él.
Luego retócalo con detalles que ayuden a tus personajes según sus destrezas y habilidades combativas. Si uno de tus PJs sólo pelea a distancia, coloca un lugar en donde pueda realizar tiros limpios, o si otro es muy diestro y escurridizo, dibuja barandales para que se deslice o lámparas colgantes para que se balanceé y avance entre los enemigos de forma espectacular.
No hagas de estos detalles algo obvio, son tus PJs quienes tendrán que descubrirlos, pues no vas a regalarles la victoria, debe costarles.

TIP N°5: Las Presentaciones.

En el momento en que las cartas estén echadas y el combate comience tan sólo con tirar las iniciativas, date un momento para describir la escena y a quienes se encuentren en ella. No te limites tan sólo a narrar lo que ven los PJs, date el tiempo para dar toda la información que sea relevante para la máxima comprensión de tus jugadores.

El Villano debe tener la oportunidad de revelar su maligno plan. Esto despejará cualquier duda que existiera acerca de los hechos ocurridos en la campaña y dará oportunidad a los PJs de poder enfrentarlo y encararlo.

TIP N°6: Los Dados.

Esta escena debería ser en extremo violenta, es el final de una seguidilla de destrucción en donde no hay vuelta atrás. Ya que este es el último combate de la campaña, debería a ser, en su mayor parte, a dado abierto, es decir, mostrando los resultados de tus dados a tus jugadores. Esto los espantará en un comienzo, sobre todo si eres el tipo de Narrador que utiliza siempre su pantalla, y les hará pensar que los dados podrían serles tremendamente perjudiciales. Y es así.

Narra las acciones de los PJs según el resultado de los dados, haciendo que el combate sea personal, detallado y creíble. No temas ser rimbombante ni exagerado, esta es la hora de serlo.

Este es el último combate, el más épico, mortal y terrorífico que vivirán en la campaña. No lo desmerezcas ignorando los dados, deja que tus jugadores vean el real peligro al que se enfrentan. Deben sentir miedo de fallar su misión, de morir, de no concretar la Campaña.

Yo soy un fiel creyente de que el dado lo decide todo, excepto la muerte. Pero siempre debe reinar el criterio, más aún en tu último combate. Y sin que se note, siempre puedes modificar el bonus de daño del villano, en el caso de que los PJs vayan perdiendo; o sus Dados de Golpe (Puntos de Vida), si van ganando.

TIP N°7: Un Combate Épico.

Para darle vértigo y la adrenalina a tu última batalla, sigue los siguientes tips:

Ten claro cuáles son los antagonistas y obstáculos que cada PJ tendrá en el combate.

Desarrolla con tiempo la escena, da a cada personaje por lo menos cinco turnos. Así podrán atacar, curarse, ayudarse entre sí y desarrollar una estrategia realmente elaborada (o improvisada).

Golpéalos, aunque sean invisibles y lleven puesta una armadura anti magia invulnerable. Debes golpearlos tan fuerte que piensen que realmente van a perder. La batalla no puede acabar si no has dejado tirado por lo menos a un PJ y tienes a otro al borde de la muerte.

Aunque no es obligación, a mí me encanta colocar en estos combates explosiones o incendios (también sirve un derrumbe desastroso o una tormenta diluviana). Esto da gran espectacularidad y drama a la situación.

Dale a tu Villano una muerte memorable. Obviamente, el malvado caerá bajo el ataque de uno de tus PJs, pero debes narrarlo de manera tan dramática que todos queden impactados. El nigromante se retuerce agónico mientras se consume por las fuerzas invisibles de un hechizo. El vampiro estacado estalla en una explosión de ceniza que se transforma en una nube tóxica.

TIP N°8: ¿Matar o no matar?

En el último combate, que da cierre a nuestra campaña, puede pasar que uno o varios PJs pierdan la vida por la crueldad del Villano o el capricho de los dados.

¿Matarás al personaje de tu amigo? Él o ella han venido módulo tras módulo a escuchar tus aventuras y se ha esmerado en hacer crecer un personaje con el cual se ha encariñado, y que quizá es su propio amigo imaginario.

La respuesta es sí.

Pero antes de ponerte a matar a tus PJs a destajo, piensa en qué es lo que espera tu grupo. Si iban completamente abnegados a una misión suicida, sería decepcionante si algunos no mueren. O si un personaje ha dedicado su vida a la venganza, sería muy plausible que muriese por concretarla.

A la hora de decidir si matarás a un PJ, más que por el dado, guíate por tu experiencia. Ve si la Línea Secundaria de tu PJ quedaría completamente cerrada con su muerte o si la muerte del Villano da paz a su alma, mátalo. Pero si su argumento es romántico, sería un poco cruel dejar a su novia esperándolo eternamente.

También fíjate de cómo se lo tomarán tus jugadores, no digo que seas condescendiente porque alguno de ellos te agrade más o que tengas miedo de que alguno estalle en llanto. Pero debes saber (o por lo menos suponer) cómo enfrentará el jugador la muerte de su personaje.

Matar a un PJ en esta dramática parte, es la sal de la historia. No es lo mismo que morir por una imbecilidad en nivel 1. Y si vas a matarlo, debe ser un momento épico que será recordado por el jugador de manera positiva.

Ejemplos:
En mi primera campaña de AD&D (yo jugaba), el grupo decidió sacrificarse para poder entregar la ciudad. Uno a uno morimos, todos los jugadores lloramos (éramos tan jóvenes). Fue genial.
Jugando Robotech, el líder del escuadrón (otro PJ) murió en el último enfrentamiento contra los Zentraedi. Se convirtió en mártir para el grupo y mi PJ fue promovido a su puesto. También fue genial y nuestro amigo muerto quedó muy contento.
Pero otra vez, yo narrando (fueron los dados), maté a un PJ interpretado por la novia de mi primo. Eran ambos primerizos y se molestaron muchísimo. Ninguno volvió a jugar rol (no genial). De aquí extraigo una regla básica: No mates al novato.
Una vez escuché de un Narrador amigo, que tuvo un jugador que desarrolló una crisis esquizofrénica por la muerte de su PJ. Estuvo internado en una institución y durante meses llamó al narrador exigiéndole reviviera a su PJ. No es chistoso, es real y muy serio (nada de genial).
                                                    
TIP N°9: Conclusión.

Después de que el Argumento Principal se ha terminado, las Líneas Secundarias se cerraron y el Villano ha muerto, es hora de la última escena de la campaña. Esta ocurre en el lugar donde todo empezó. Puede que hayan ocurrido tan solo horas del desenlace, o quizá años, pero ocurre inmediatamente después del cierre del Argumento.

Si los PJs estaban en una más alta montaña, el más profundo dungeon o el planeta más lejano, dales un viaje de vuelta casi instantáneo. No vas a rolear de nuevo cada isla del arrecife ni viajar interminables años luz para terminar.

La conclusión es el regreso a casa. El lugar en donde los PJs se sienten arraigados y contentos después de la tremenda aventura que vivieron. Es el lugar en el que todo empezó, pero diferente.

Es hora de los momentos felices, el reencuentro con los PNJs amados y la concreción de sus anhelos. Es el momento en que las Líneas Secundarias se cierran para bien (ojalá) y el generoso narrador despilfarra títulos nobiliarios, fama y riquezas sobre los PJs que sobrevivieron a su campaña. Y todos recuerdan con dolor a los héroes caídos.
                                                        
TIP N°10: El Fin.
                                     
Acabado el Argumento Principal, la campaña debe acabar indefectiblemente, teniendo una conclusión definida y memorable.
Sin un Argumento Principal que la respalde, tu campaña languidecerá lentamente hasta dejar de ser atractiva y jugable. No la alargues por darle el gusto a tus jugadores o porque no tienen otro prospecto de campaña que jugar, eso no es justo para ti ni para tu historia.

Si aun así, desean seguir jugando en el mundo, puedes escribir una nueva campaña, con otro Argumento Principal, que comience años después de los sucesos que narraste. Así los PJs vivirán en otras circunstancias (otras introducciones, otras energías creadoras), con las cuales re-identificarse, les darás nuevos amigos, amantes, hijos, propiedades y riquezas, para luego volver a quitárselas y comenzar todo de nuevo en una historia nueva.

Pero esto no es lo que les recomiendo.

Los juegos de rol tienen cientos de variantes que vale la pena explorar. Sé que a tu grupo les gusta el juego que han establecido, pero ya han explorado en él tanto como se puede. Llevarlos a otra realidad y conocer otros mundos los unirá más como grupo, cambiará los roles y las historias que hasta ahora han interpretado para dar espacio a historias nuevas y mejores.

Siempre podrás tener una segunda temporada de tu campaña, pero debes ponerte la mano en el corazón y preguntarte ¿es ahora el mejor momento?, ¿lograré hacer una nueva campaña mejor a la anterior, comparativamente?. Quizá en el futuro.

Hemos terminado de escribir nuestra campaña, pero esto no significa que esta columna haya terminado, amigos narradores, el próximo mes hablaremos de otros aspectos que tocan los juegos de rol y a nosotros como DMs.


Les deseo una buena aventura!



martes, 6 de mayo de 2014

PASO VI: ESCRIBIR TU MÓDULO O CAMPAÑA (Parte III): El Clímax de la Aventura.

Bienvenidos amigos a este nuevo artículo de “teoría del rol” es la continuación de entregas anteriores, en las que esquematizamos el proceso de creación de una campaña para un juego de rol. Hoy desarrollaremos una de las partes más importantes de nuestro esquema.

PASO VI: ESCRIBIR TU MÓDULO O CAMPAÑA (Parte III).
El Clímax de la Aventura.

Hemos llegado a la parte más intensa de nuestra campaña, aquí será en donde se desarrollarán los más épicos combates, se sellará el destino de una nación, un tormentoso viaje llegará a su fin o una venganza se verá realizada después de una ardua espera. El Clímax de la Aventura es el momento violento en que el Argumento Principal de la campaña se solucionará, las Líneas secundarias se cerrarán, el Villano será derrotado (idealmente) y la mayor parte de los Adversarios morirá.

Pero también es el momento crucial en el que la campaña terminará, por lo que debes poner mucho cuidado en no dejar cabos sueltos en la historia. Pero aún más importante, debes preparar a tus jugadores para que logren una interpretación que les haga sentir completos, para que puedan dar fin al juego y a la vida de sus personajes.
Una de las cosas más difíciles para los Narradores es dar fin a una campaña, particularmente si esta ha sido extensa y los jugadores se han encariñado con sus personajes.

¿Cómo cerrar los cabos sueltos y poner fin a las Líneas Secundarias sin que la atención de tus PJs se desvíe del Argumento Principal? ¿Cuál será la escena memorable con que tu campaña será recordada para siempre por tus jugadores?

TIP N°1: Proyectar el final.

Antes de decidir cuál será el Clímax de la Aventura, visualiza la escena final de tu campaña, esa será tu meta a lograr. Es muy importante que tengas claro este final, sino tu campaña se podría extender más allá de lo necesario.

Tu historia no debe tratarse de matar al Villano y ya, su conclusión debe ser un momento memorable que haga a tus jugadores sentirse orgullosos de haber participado en la narración que les propusiste.

Escoge el hecho que dará paz, armonía y sentido a tu mundo, y dando por superado todos los problemas que le diste a los PJs.
Por ahora sólo debes elegir el hecho que representará el fin de la aventura, esto te ayudará a definir cuáles serán las situaciones y escenas que se sucederán durante esta parte de la campaña; pero no te precipites hacia él ni lo apures.

Ejemplos:
La coronación de un rey justo y piadoso, lo que significará una nueva era de paz para el reino; los PJs reunidos en torno a las tumbas de sus padres, después de cumplida su venganza; el arribo de un peligroso viaje, con las familias de los PJs esperándoles en el puerto.

TIP N°2: Secretismo total.

Quizá te guste hablar de las circunstancias del juego, PNJs o simplemente alertar a los PJs cuando se aproxima un módulo violento, y eso está muy bien. Pero no ahora. A medida de que se acerca el final, cierra la boca.

Esto ayudará en gran medida a sorprender a tus PJs, creando un aura de misterio y metiendo en su mente la idea de que planeas hacerles algo malo, que es verdad.

Pero por otro lado, saber que la campaña está próxima a su término, puede originar reacciones inesperadas en tus jugadores, lo cual ilustraré en dos experiencias que sucedieron en mi vida rolera, como jugador y narrador.

Experiencia 1:
Jugando Vestigios (juego independiente), llegamos al punto álgido de una épica aventura. Cuando estábamos al borde del Clímax de la Aventura, dos de los jugadores más antiguos de la mesa (que bien conocían al máster) decidieron cambiar sus personajes, haciéndose PJs nuevos de menor nivel.
En un comienzo me extrañó mucho esta decisión, ya que ellos querían mucho a sus personajes. Luego vino el momento crucial del último combate contra el Villano, en el cual mi PJ murió. El resultado fue terrible: perdimos y la aventura no se concretó.
Fue entonces cuando me di cuenta de que ellos estaban “protegiendo” a sus amados PJs, colocándolos por sobre la historia que el Narrador quería contar.
Resultado, comenzamos a jugar una nueva campaña, ellos con sus antiguos personajes, y el resto del grupo con personajes de primer nivel.

Experiencia 2:
Narrando Fading Suns (nuestra segunda campaña, de hecho), advertí a mis jugadores de que el final se aproximaba, por lo que debían estar listos para enfrentar al Villano e idear qué nuevo juego íbamos a rolear.
Entonces ellos decidieron salir del planeta donde sucedían los hechos, para tener aventuras independientes al Argumento Principal (pensando en que éste les esperaría). Así el Villano ganó, sin que siquiera tuviera que describirlo.
Ideé entonces un encuentro para que pudieran resarcir la situación y terminar con un final feliz. Pero ellos decidieron entonces someterse al Villano y ayudarlo en sus fechorías. Los PNJs que hasta ahora habían sido los compañeros de los protagonistas fueron arrestados o muertos.
Y así, convirtieron mi aventura épica en un genocidio interestelar. Sólo para jugar un par de módulos más.  

TIP N°3: Determina los Cabos Sueltos.

En los juegos de rol (como en casi toda historia) a la hora de acercarse al final, notarás que existen un sinnúmero de pequeñas historias que surgieron espontáneamente durante el desarrollo de la campaña y que no pueden quedar sin solución al final de ésta.

Al crear una campaña escribimos una historia cerrada y completa; pero al jugarla, esta crece por la participación de los PJs, que con su interpretación han añadido complicaciones a la narración original.
El romance de uno de los PJs con la princesa de los elfos, el robo de cierto objeto mágico por parte del grupo, un crimen o afrenta fuera del cronograma de la campaña, deben ser solucionados al igual que las Líneas Secundarias.

Primero identifícalos, repasa todos los módulos de la campaña, revisa tus apuntes y haz una lista con todos los hechos que merezcan la pena volver a salir a la luz y tener un cierre o mención antes de culminar la campaña.
Luego vislumbra el desarrollo que en silencio han tenido estas historias y planea su presentación durante el cierre de las Líneas Secundarias en el próximo tip.

TIP N°4: Cierra las Líneas Secundarias.

Cada uno de tus personajes tiene un motivo para estar en tu campaña, ya sea una venganza, recuperar a su familia, restituir su honor o descubrir el tesoro que tanto anhela; la primera parte del Clímax de la Aventura es dar solución a esto.

Regresa a la primera parte de tu campaña, la Introducción de los Personajes. Recuerda a los inocentes PJs de esa etapa, luego contrástalos con quienes son ahora. Recupera sus motivaciones iniciales, sus sueños, sus proyecciones. Esta será una excelente herramienta a la hora de cerrar con éxito las Líneas Secundarias.

Involucra los cabos sueltos que han de ser solucionados con las Líneas Secundarias, así su reaparición no será vista de forma gratuita o desubicada, haciendo parecer que siempre estuvieron planeados de esa forma.

Al cerrar las Líneas Secundarias, hazlo con tiempo, de uno en uno, dándole a cada cual el espacio para interpretar sus escenas dramáticas, románticas o terribles. Presenta ante tu PJ al Adversario que le has asignado y dale todo lo necesario para que sienta que el conflicto de su personaje está casi completamente resuelto.
No te apures con los turnos, al ver que estás solucionando las Líneas Secundarias de un PJ, el resto de los jugadores esperará con ansia a que les pase lo mismo, se proyectarán, desearán.

Parte cerrando las Líneas Secundarias más simples de tu campaña, las de aquellos jugadores con menos asistencia, menor motivación o personajes más simples. Tus jugadores más sólidos verán esto como una motivación para sí mismos, esperando que el cierre de sus historias serán aún más dramáticos (porque lo serán). Y los menos comprometidos verán que ellos, por una vez, son el centro de la historia, lo que les hará envolverse íntimamente en el fin de la campaña.

Aunque la historia se cierre, deja el remate para la Conclusión de la Aventura. Pues a pesar de que su meta esté lograda, debe quedar algo mejor para el final.

Ejemplos:
El PJ logra rescatar a su novia de los piratas (virgen e incólume) enfrentándose con el malvado corsario, pero su boda no sucederá hasta que el Clímax de la Aventura culmine.
Un PJ ha descubierto por fin quién asesinó a su hermano, y logra derrotar al su Adversario particular. Pero aun así debe enfrentarse al Villano, que fue quien ordenó el crimen.

TIP N°5: Prepara a tu grupo.

Una vez que hayas decidido que es el momento del enfrentamiento final, y con gran discreción, permite que tus PJs pasen de nivel, progresen en sus habilidades y se encuentren en su máximo potencial. De otra forma, al momento del Clímax, encontrarán injusto el dilema que les presentas o intentarán pasar de nivel irregularmente durante el combate.

Fiscaliza las hojas de tus personajes y calcula cuanta experiencia ganarán al cerrar sus Líneas Secundarias. Toma el tiempo necesario para que cada uno saque el máximo potencial de sus PJs, pues lo necesitarán. También observa sus objetos mágicos y armamento, ve qué es lo que poseen y qué no.
No quieres que en mitad del combate alguien recuerde de repente que posee una armadura que reduce el daño, por lo tanto debe recalcular todo los Puntos de Golpe que le has quitado dado por dado.

TIP N°6: Vorágine de violencia.

Es hora de que tu campaña avance hacia el punto de no retorno, en que se tomarán las decisiones y las armas.
A veces deben suceder hechos que son inevitables para el desarrollo de la trama de tu aventura (la muerte de un querido PNJ, el incendio del castillo o una terrible injusticia a un PJ), que tus jugadores encontrarán terribles, gratuitos o injustos.
No escatimes en la cantidad de encuentros violentos, ni en la crueldad de los Adversarios con los que los PJs se han de enfrentar. A medida de que vas cerrando las Líneas Secundarias de la campaña, ve colocando cada vez encuentros más violentos en las aventuras. Ve ubicando a Adversarios cada vez más poderosos, secuaces y tantos monstruos como se justifique.

Haz una lista de todos los encuentros que se deben efectuar antes de que los PJs enfrenten al Villano, colocando a todos los Adversarios y dificultades que han de enfrentar los PJs, incluso si algunos no están directamente ligados a las Líneas Secundarias de los PJs. No dejes nada fuera.
Al terminar compara esta lista con una compuesta por los nombres de tus PJs y sus PNJs Aliados. Proyecta duelos y encuentros, no te cierres a las posibilidades. Y si sientes que las fuerzas de los buenos y los malos están equiparadas, coloca a un par de secuaces más. Por si acaso.

TIP N°7: El Giro Dramático.

Nada es tan memorable como darle un vuelco a la situación en el último momento.
Una vez cerradas las Líneas Secundarias, los PJs piensan que ya sólo les queda terminar con el Villano, que la aventura está completamente desvelada y que ya no queda más que una última batalla. Pero no.

Busca el momento más propicio (idealmente después de un momento de gran violencia) para revelar uno de los secretos mejor guardados de la campaña, un misterio que hará a todos quedar helados y boquiabiertos.
Desde el comienzo has tenido a un Adversario oculto, uno que quizá realmente no es malo, pero que traicionará a los PJs por el motivo adecuado. O un PNJ bueno de verdad, debe anteponer las necesidades de su reino o familia por sobre la misión de los PJs.

Si tus PJs aún no saben quién es el Villano, este es el momento ideal para que lo descubran; y si ya lo saben, podrán verlo ahora con otros ojos, imaginándolo en su real poder y malignidad.

Ejemplos:
El señor que contrató a los PJs para que investigarán un misterioso asesinato, decide traicionarlos al ver que no sólo han dado con el homicida, sino que se aproximan a la verdad (fue él mismo quien pagó por la muerte del consejero del rey).
Después de mucho buscar por todo el reino a la princesa secuestrada, pelear con todos los aliados del raptor y hacer lo imposible por encontrarla, los PJs averiguan que ella ha huido voluntariamente con su amado, ya que su padre (el rey que los contrató) desea sacrificarla a un dragón.
Los PJs han perseguido a un antiguo vampiro durante mucho tiempo, pero éste ha logrado seducir a uno de los PNJs del grupo, prometiéndole la inmortalidad. Por lo que el PNJ intentará asesinar a los PJs mientras estén desprevenidos.

Si aún no has ideado cual es el Vuelco Dramático de la aventura, escoge a uno de tus PNJ al que, según tú, le has dado una buena interpretación. Uno que hayas sentido que se juega solo.

Obviamente, mientras mayor sea la importancia de este PNJ para los jugadores, peor será su traición. Pero esto no debería ser la guía para escoger este nuevo acontecimiento de la aventura, no importa el tamaño de las consecuencias (bueno, igual sí): lo importante es qué tan traicionados o mal los puedes hacer sentir a los PJs (recuérdalo siempre: eres un máster malvado).

TIP N°8: Cómo matar a un PNJ.

Dependiendo de la tónica de tu aventura y de lo graves que puedan ser los hechos que se han desencadenado, puedes darle dramatismo a esta parte de la narración matando a algún personaje no jugador.
Esto siempre da profundidad a la historia y encabrona mucho a los PJs, que irán muchísimo más rabiosos a enfrentarse con el Villano.

Si vas a matar a uno de los PNJs, ten en cuenta los siguientes detalles para realizar un “asesinato limpio”, en el que no seas culpado por malvado:

-          Toda muerte de un PNJ debe ser dramática y memorable, debe quedar grabada como fuego en la memoria de los jugadores. Este no es simplemente un PNJ menos, es aquel que murió salvando la vida de un PJ, siguiendo sus más acérrimos principios o sacrificándose por el resto del grupo. Su muerte quedará para la posteridad en una escena trágica cargada de sentimiento.

-          El occiso debería ser un PNJ Grupal (el líder, el necesario o el ñoño) como los descritos en el Paso III. Esto afectará igualmente a todos los personajes del grupo y no sólo a uno en particular.

-          Si matas a un PNJ Personal, ten mucho cuidado a qué Jugador estás afectando, pues puede ser que no lleve bien la pérdida o se desenfoque del Argumento Principal. Sólo hazlo si el PNJ en cuestión ha cometido “errores” o ha traicionado al PJ voluntaria o involuntariamente, así su muerte será redentora y llena de significado.

-          Deduce bien el momento de la muerte, para que no parezca gratuita o muy planeada (ya que lo es), y concrétala de una manera que no pueda ser contrarrestada por los PJs. Si ellos pueden curar mágicamente, reencarnar o resucitar, debes idear una muerte que pueda anular los poderes de los PJs tienen (una flecha anti magia, una bala envenenada o un hechizo mortal).

-          Dale a tu PNJ la oportunidad de decir sus últimas palabras y reaccionar ante su propia e innegable muerte (dile a Berta que la amo), déjalo morir entre los brazos de su PJ más querido o decir una maldición antes de ser defenestrado. Si el Líder muere (el capitán del barco o la nave espacial), delegará su liderazgo al PJ más digno; el Necesario podría heredar un objeto que le otorga un poder que él tenía; o el Ñoño admitirá el amor oculto que siente por uno de los PJs.

Calcula cuando sucederán estos hechos, programándolos según las acciones de los personajes, e intentando conducir las acciones de tus PJs a estos resultados (no directamente, claro, pero sí preparando el ambiente propicio para que estos hechos sucedan). Y hazlo siempre al final del módulo, pues hacerlo en el comienzo, asustará a los PJs, que pensarán que esta muerte memorable es el comienzo de una carnicería (y no te dejarán masterear).

TIP N°9: Respirar Profundo.

El punto crucial de nuestra campaña, aquel que todos hemos esperado, el Clímax de la Aventura, es enfrentar al Villano. Esta será la escena más violenta de la aventura y debería significar un gran desafío para todos los integrantes de tu mesa.

Pero lo lamento, amigos roleros, hoy no terminaremos de escribir nuestra campaña. En el siguiente artículo veremos cómo derrotar al Villano, que merece un artículo aparte.

Les deseo una buena aventura!


sábado, 22 de marzo de 2014

PASO VI: ESCRIBIR TU MÓDULO O CAMPAÑA (Parte II).

Bienvenidos amigos Narradores, este nuevo artículo de “teoría del rol” es la continuación de la entrega anterior, en la que hablamos de los tiempos narrativos, es decir, el orden de los hechos que se sucederán en tu aventura.

PASO VI: ESCRIBIR TU MÓDULO O CAMPAÑA (Parte II).
Guía a tu grupo a través de la aventura.

Al terminar de escribir la primera parte de nuestra historia, ya hemos abarcado uno de los aspectos más importantes del juego: creamos Personajes sólidos para los Jugadores y les hemos presentado el Dilema que los hará comprometerse con la historia.

Pero antes de dar este siguiente paso, en el que tú y tus jugadores entrarán de lleno a la aventura que has ideado, debes vigilar que los puntos más importantes de la primera parte sean concretados.

§       Ve que las Líneas Secundarias de los Personajes hayan quedado claras a los Jugadores. Lazos familiares, amistades perdidas o amores imposibles deben ser completamente comprendidos y reales para los Personajes, ya que sobre ellos has construido la participación de los PJs en tu aventura.

§       Cada Personaje debe tener por lo menos uno o dos PNJs amigables, aunque estos no viajen con los PJs o estén todo el tiempo acompañándolo, su mera existencia hará al Jugador interpretar mejor a su Personaje. Utiliza esto para moderar dentro del juego las conductas de los PJ: “tu anciano padre estaría orgulloso de ti”, o “al entrar al burdel, tu PJ recuerda que tiene esposa”.

§       El Argumento Principal de la Aventura debe ser presentado tempranamente pero de forma solapada, dejando intuir a los Jugadores cual es la tónica de la historia.

§      Lo más importante es que a esta altura los Personajes se conozcan y se comprendan como un grupo. Si no es así, crea un módulo de transición con una aventura enfocada en el combate y la supervivencia en la que tengan que trabajar como equipo y compartan un legado o secreto peligroso.

§        Al narrar el Dilema (energía destructora) procura que este toque a todos los Personajes, pues este será el evento que los ligará directamente a tu aventura.

Ahora, escribiremos la segunda parte de la aventura, que será más extensa que la primera, pues aquí desplegaremos gran cantidad de los sucesos que hemos ideado y ampliaremos los que ya han acaecido.

TIP N°1: El Desarrollo de la Aventura, la campaña dentro de tu campaña.

Al llegar a este punto nos encontramos con el desarrollo de la aventura, en el cual los Personajes deben estar completamente avocados a la consecución de un fin común (liberar a su pueblo, descubrir a un asesino, encontrar un tesoro, etc.).

Esta es la etapa más larga del juego, ya que aquí se presentarán hechos y PNJs importantes en que la aventura está basada. Aquí obtendrán poco a poco, toda la información concerniente al Argumento Principal y a sus Líneas Secundarias (que aun están inconclusas).

En sí, esta parte es comenzar todo de nuevo, volver a definirse, reencontrarse con quienes les derrotaron en la segunda etapa (Dilema) y generar nuevas fuerzas para luchar contra las adversidades. Es un entorno o realidad completamente nuevo, al que los Personajes deberán adaptarse, interpretando los cambios vividos, sus miedos y ansiedades.

TIP N°2: Comenzar de nuevo.

Los personajes tenían vidas felices y se las quitaste, es hora de que vuelvan a empezar, pero esta vez, será completamente inmersos en el Desarrollo de la Aventura.

Al comenzar esta parte, seguramente los PJs se encuentran choqueados, ofendidos o desolados por lo ocurrido en la segunda etapa. Debes dar todo el tiempo que los Jugadores necesiten para adaptarse a los hechos que están sucediendo, para que comprendan cual es el nuevo escenario que les estás presentando y tengan tiempo para poder planear y desarrollar acciones consecuentes a las situaciones vividas.

Dales algo de tranquilidad para que puedan discutir entre ellos y sacar conclusiones, guíalos para que tomen las mejores decisiones a través de PNJs que los ayuden y aconsejen.

Dota esta escena con una ambientación física segura donde los Personajes puedan calmarse y hacer planes.

Ejemplo:
Después de que los Personajes han salido del horrible dungeon en el que fueron encerrados por el villano, notan que están del otro lado de la montaña.  El lugar para discutir los planes para volver a casa (o aventurarse a explorar más allá) debería ser alrededor de una fogata en donde se asa un jabalí (han vivido de raciones durante semanas), o en la taberna de un pueblo cercano, donde pueden beber un par de cervezas o recibir ayuda médica.

TIP N°3: Entrar en Acción.

Pero no los dejes descansar demasiado, lo que todos quieren de tu módulo es acción. Coloca encuentros violentos y enfrentamientos que mantengan la tensión de la aventura. Aunque deben ser de un nivel fácilmente superable por los PJs, no deben sentirse relajados ni pensar que lo peor ya ha pasado, sino que deben prepararse porque lo peor está por venir.

Estos encuentros son muy importantes para que los PJs ganen experiencia, tanto para mejorar su nivel de personaje, como en el propio juego de rol, al conocer el mundo, el sistema de juego e involucrándose cada vez más en la historia.

Ejemplo:
Parte I: Siguiendo a un asesino serial, los Personajes han descubierto a un antiguo vampiro que vive en la ciudad y que ha intentado asesinarlos, matando a varios PNJs personales en su intento.
Desarrollo de la Aventura: Antes de enfrentarlo, deberán hacerse consientes de la realidad de este ser sobrenatural, investigar dónde se encuentra su guarida y enfrentarse a sus gouls.

TIP N°4: Utiliza los Dados.

Dale a tu grupo un par de buenos combates, no importa que sean épicos o personales, pero deben ser memorables. Los dados nos ayudarán ahora a profundizar la relación de nuestros héroes con la historia.

Intenta rolear los turnos de combate lo más narrativamente que puedas. Los jugadores ya conocen el sistema de juego, por lo que deberían darte el espacio necesario para que puedas describir una situación de peligro de manera heroica, trágica o chistosa.

Qué personaje es valiente o cobarde, quienes tienen habilidades especiales desconocidas para el resto, o cual PNJ salvará la vida de un protagonista, creará vínculos en el grupo e interés de los jugadores.

Actos de heroísmo, decisiones poco afortunadas, críticos que salvaron vidas o pifias memorables: narrar estos hechos aleatorios de manera efectiva es lo que hará que una partida sea memorable. No dejes que los combates sean tan solo arrojar los dados hasta que alguien caiga muerto, describe cada espadazo, hechizo lanzado y herida recibida como si fuera lo más importante en la vida de los PJs en ese momento.

Ejemplos:
Al lanzar el daño a un PJ, el resultado de los dados es el mínimo que se puede obtener. Describirás entonces como el certero golpe del enemigo le ha dado de lleno en el pecho, rasgando sus ropas y armadura, cómo la espada penetró en su carne, pero se detuvo al enredarse con el medallón (regalo de su amada), causando tan sólo un rasguño.
El paladín del grupo ha pifiado en el peor momento, según las reglas de la casa debería romper su arma o dañar a uno de sus amigos. Pero sería mucho mejor para el grupo y más memorable para la campaña, que el paladín se tropezara y en su intento de equilibrarse rasgara la túnica de la hechicera, dejándola semidesnuda, lo cual distrae a los atacantes, permitiendo a los otros PJs resolver el combate a su favor a pesar de la falla de su mejor guerrero. Imagina luego la vergüenza del paladín y el enojo de la hechicera (lo que podría durar muchísimos módulos).

TIP N°5: Los nuevos Personajes No Jugadores.

A pesar de que sus PNJs más amados quizás queden atrás o se alejen por los hechos acaecidos, no debes dejar a tus Personajes huérfanos de ayuda, presenta ahora a PNJs nuevos que los ayudarán a cumplir sus objetivos. Utiliza a tus PNJs grupales (el Líder, el Necesario y el Ñoño, NSF OCT13.)

Sé creativo a la hora de cruzar los caminos de los Personajes con nuevos PNJs, ellos ya tienen a sus aliados más obvios, busca ahora amistarlos con quienes jamás se relacionarían en su vida normal. Imagina la entrañable amistad de Legolas y Gimli, un elfo y un enano que nunca se hubiesen dirigido la palabra en circunstancias ordinarias.

Trabaja PNJs complejos, con sus propias motivaciones secretas (que están ligadas con el Argumento Principal, siempre). Crea fichas de personaje como si fuesen PJs reales, asignándoles características y habilidades; esto los hará más reales y tangibles para tus jugadores, ellos sabrán que tus PJs están a la altura de sus interpretaciones y que no son simplemente monigotes caprichosos que tú has colocado para rellenar la historia.

Sé muy cuidadoso con el nivel de poder que asignas a tus PNJs, ellos no deben ser más poderosos que los PJs, que son los héroes de tus aventuras. Si necesitas tener un PNJ con gran liderazgo y poder, dale un nivel (o PX) igual al más avanzado de los PJs de tu mesa, pero exacerba sus características o dale equipo especial.

Ejemplo:
Los PJs, un grupo de nobles que viaja a una lejana isla en busca de un tesoro, deben contratar pasaje en una goleta tripulada por robustos marineros, una ex filibustera, un sacerdote alcohólico, un seductor tahúr y un despótico capitán que en el fondo tiene un corazón de oro.

TIP N°6: Adversarios.

Los enemigos de nuestros protagonistas son el alma de tu aventura, cada uno representa el desafío personal para uno de tus PJs y además sostienen el malvado plan del Villano; y durante el desarrollo de la aventura deberán ser derrotados uno a uno. Pero esto nunca debe ser fácil.

Como lo vimos en el Paso III, existen distintos tipos de Antagonistas, cada cual tiene sus motivaciones, sus habilidades y sus malvadas intensiones.

Los Antagonistas deben ser creados por el Narrador desde un comienzo, aunque los PJs nos los vean hasta el momento del combate final: su existencia es la base de tu historia.

Esto tiene un pro y un contra, al crear a tu Antagonista lo haces con su nivel final, es decir, en la primera parte de la aventura, el Dilema, son de un nivel muy superior a los PJs; pero a medida de que los PJs (e incluso los otros PNJs) suben de nivel, los Adversarios se quedan igual (regodeándose en su malignidad). Ellos son lo que presentaste en un comienzo, ni más ni menos; pero siempre feroces.

Presentar a los Antagonistas no debería ser un problema, pues son los malos. Quienes destruyeron la aldea de los PJs, el malvado que robó el documento de legado o quien asesinó al mejor amigo de los PJs. El problema debería ser llegar hasta él.
Dota a tus Antagonistas de secuaces, misterios e intrincadas historias. Hallarlo no debe ser tan fácil como ir a tocar su puerta.

Ten en cuenta que siempre los mejores Antagonistas, los más odiados y amados a la vez, son los traidores o los infiltrados, aquellos que se presentan como PNJs comunes pero realmente tienen segundas intenciones.  El malo que se da cuenta de que le agradan más los buenos, o el bueno que decide volverse malo. Las motivaciones de estos personajes pueden ser muchas: amor, venganza, lealtad, ambición, vergüenza, etc.

Al interpretar a tus Antagonistas, no temas guiarte por los villanos clásicos del cine o la literatura, reconocer estos patrones hará que los jugadores logren imaginarse mejor la escena que les presentas. No se trata de copiar la historia, sino de lograr un perfil. ¿Quién no odia al aborrecible Joffrey, de Canción de Hielo y Fuego?, ¿no amamos la interpretación de Heath Ledger como el Guasón? ¿no es Anakin un ser atormentado que irremediablemente se convertirá en Darth Vader?.

TIP N°7: Investigar, investigar e investigar.

Lo más importante del Desarrollo de la Aventura es la cantidad de información que darás a tus PJs acerca del Argumento Principal de la Aventura. Saber dosificar la información es un arte.

Aunque no puedes dar toda la información de buenas a primeras, tampoco debes ser egoísta ni reservado, esto confundiría a los Jugadores. Y sabemos que un Jugador sin dirección es una bomba de tiempo.

Hablar con contactos clandestinos, visitar bibliotecas o largas horas en la red, sirven a los Jugadores para desarrollar sus habilidades civiles, contactarse con tu historia e interpretar a sus Personajes.
Jugar rol no se trata tan solo de matar monstruos y ganar puntos de experiencia por ello, investigar e involucrarse con la historia debe ser igualmente premiado.

Ya tienes un diagrama del plan del Villano, con todos los pasos que ha de seguir, y a medida de que los PJs dediquen su tiempo a investigar, desvela uno de estos pasos (identidad de secuaces, locaciones de armamento, intenciones de conquista mundial). Y revélalos a los Personajes en la justa medida entre su interés (el tiempo que dedican a ello) y el secretismo de tu campaña.

Este es el secreto de una buena narración: ninguna historia (módulo o campaña) puede llegar a buen fin si los PJs no averiguan por sus propios medios qué es lo que ocurre y cómo solucionarlo.

TIP N°8: Tu Rol en esta parte.

Durante el desarrollo de la Aventura deberás guiar a tus PJs por una historia definida en la que a la vez, todo es posible. Debes soltar la mano del Jugador y dejarlo vagar libre por el mundo que has creado, teniendo la confianza de que las herramientas que les has dado les hará seguir el Argumento Principal según la forma personal que ellos dispongan.

Pero como dicen, todos los caminos llegan a Roma, y finalmente deben suceder los hechos que has programado en tu campaña. Todo depende de cuan largo haces el camino.

A medida de que los hechos necesarios para que la aventura se desarrollen, los jugadores encuentren a sus némesis y que la historia avance al ritmo en que los jugadores la juegan, deberán resolver casi todos los dilemas que les han impuesto. Es hora del siguiente paso: el Clímax de la Aventura.

Pero esto lo veremos en nuestra próxima entrega.

Me despido por ahora, queridos Narradores, recuerden que pueden releer este artículo y otros de su interés en nuestra revista Nosolofreak Latinoamérica, en  http://issuu.com/pioytaz/docs/nosolofreak_latam_marzo



Les deseo una buena aventura!