Sin más
introducción, hoy por fin escribiremos el final de nuestra campaña (pero no el
de esta columna).
PASO VI:
ESCRIBIR TU MÓDULO O CAMPAÑA (Parte IV).
El Fin de tu
Campaña.
Uno de los tópicos por los que más me han preguntado durante
esta columna, es cómo terminar una campaña. Ciertamente es uno de los temas más
difíciles al cual nos debemos enfrentar como Narradores: tienes una mesa de
jugadores que funciona, compuesta por amigos que gozan de la aventura, se
reúnen para escuchar tu historia y disfrutan con ella. ¿Por qué debe terminar?
¿No podría durar por siempre?
Pues no, cada historia
debe tener un final, un término que haga sentir a todos satisfechos y
completos.
La aventura debe terminar para dar lugar a una nueva.
A los Narradores también nos cuesta dejar nuestras campañas.
Cada uno ha puesto mucho esmero y cariño en crearla, conocemos bien el mundo,
hemos dado vida a PNJs memorables. Durante mucho tiempo has dado forma a tu
narración, espacio a tus amigos para que se diviertan y haz hecho sufrir a sus
PJs.
Aunque puedes intentar estrujar la historia prolongando los
cabos sueltos, complicando las Líneas Secundarias o agregando nuevos adversarios,
notarás que al extenderte más de lo planeado, el Argumento Principal perderá
fuerza a tal grado que podría ser olvidado (o poco relevante) por los
Jugadores. La campaña tiene que terminar
mientras aún sea buena y novedosa, no mientras la historia decae.
Escribamos ahora, el fin de nuestra campaña.
TIP N° 1: Ir
tras el Villano.
Durante el cierre de las Líneas Secundarias, los PJs
deberían obtener la información necesaria para definir quién es el Villano y
dónde podrán encontrarlo: es el momento en que los PJs vayan tras el Villano y
le den su merecido.
Llegar hasta el lugar de su guarida debería tardar poco (no
alargues mucho la tensión de la historia), pero se debe efectuar un viaje que permitirá a tus PJs interpretar, hacer
planes, estrategias de batalla o confesar sentimientos ocultos. Dales un respiro
antes de darles una paliza.
Colocar un descanso en esta vorágine de violencia tiene por
cometido que los jugadores tomen el peso
de lo que está sucediendo y entiendan por sus propios medios que la
aventura terminará. Esto debería gatillar en sus interpretaciones sentimientos
encontrados, ganas de rolear sus emociones, miedo a morir, a perder. Deben
sentir que sí o sí, tienen los minutos contados.
Si tus PJs son duros a la hora de interpretar, da el ejemplo
con los PNJs, que se volverán especialmente susceptibles a los hechos. Ellos deberán tocar el corazón de los PJs,
haciéndolos más humanos y reales a esta hora de vulnerabilidad.
Es muy importante que no te alargues en este paréntesis a la
violencia (a no ser que lo corones con más violencia), pues no debes perder la tensión de la aventura,
el sentimiento de peligro inminente que acosa a los PJs y la sensación de que
no llegarán a tiempo o lo suficientemente preparados.
Ejemplos:
Determinado que
el Villano es un Nigromante que vive en un lejano pantano, frente a la fogata del campamento los
personajes idearán planes, confesarán sus sentimientos y miedos ocultos.
Un grupo de
cazadores ha identificado al líder del Sabbat y han planeado atacar su cubil
durante el día. La noche anterior nadie puede dormir, es la hora ideal para
decir algo inteligente antes de una muerte casi segura.
TIP N°2: El
Villano.
A la hora de tener el combate final de tu campaña, en primer
lugar, actualiza a tu Villano según el
nivel de los PJs que va a enfrentar, pero no alteres lo que ya sabemos de
él. Si los jugadores saben que el Villano es un Mago, no lo conviertas por
conveniencia en un Hechicero, y mucho menos en un tramposo personaje
multiclase. O si es conocido que tiene una debilidad, ésta aún debe existir
(quizá puede intentar protegerse, pero nunca anularse).
Un Villano no crece en experiencia al igual que un PJ, pues
ha sido poderoso y malvado desde el principio, pero tampoco debe ser un
objetivo fácil para tu grupo.
Luego, coloca un as bajo su maga, un truco único que
utilizará cuando realmente crea que va a perder. Este recurso puede ser tanto
violento como moral o estratégico, y debe estar contemplado con anterioridad.
Ejemplos:
El grupo que iba
tras el Nigromante logra enfrentarlo en su guarida del pantano, y el villano
tarda pocos turnos en darse cuenta que los PJs son mucho más poderosos de lo
que han aparentado. No dudará en transformarse en una malvado ser no muerto que
le quitará la voluntad a cambio de ganarle a los PJs.
Cuando los
cazadores tienen completamente acorralado al sabbatita en su guarida, este
revela que ha convertido en vampireza a la madre de uno de los PJs. Chan!
TIP N°3: Los
Números.
Coloca sobre papel las características de los Adversarios,
secuaces y monstruos que participarán en esta escena. Calcula con antelación la
capacidad de las habilidades y hechizos que tu Villano y todos los PNJs que
estarán presentes van a utilizar en este encuentro. Se muy prolijo en escoger
las tácticas y habilidades que los malvados utilizarán en el combate. Así, no romperás la tensión del momento teniendo que revisar manuales o meditar exageradamente la decisión o
estrategia que tomarán los malos.
Si tu grupo de PJs es muy numeroso o habrá muchos PNJs,
monstruos o trampas en el escenario del combate, puedes anticipar un poco de
trabajo haciendo una lista simple de las acciones que realizarán el Villano y
sus Adversarios. Coloca en la lista qué hechizos serán utilizados primero,
determina qué personajes podrían ser atacados inmediatamente o cual es la
capacidad de autosanación del PNJ. También puedes adelantar algunas la tiradas
de daño que necesiten muchos dados.
TIP N°4: El
Lugar.
Imagina cual es el escenario
de combate ideal para tu Villano, él es quién elegirá cómo enfrentarse a
los PJs, los ha estado esperando desde el comienzo de la campaña.
Si tu Villano es un Nigromante, será su guarida un dungeon
que otrora perteneciera a una gran civilización, pero ahora está lleno de
cadáveres. Si es un vampiro antiguo, tendrá su cubil en un mausoleo de un
cementerio lleno de Nosferatus. Un malvado dictador esperará a los PJs en su
muy bien custodiado Palacio de Gobierno.
Dibuja el mapa/plano del lugar
de enfrentamiento, pensando que es el hogar de tu Villano y sus secuaces, que
lo conocen bien y saben cómo utilizar sus poderes o habilidades para defenderse
en él.
Luego retócalo con
detalles que ayuden a tus personajes según sus destrezas y habilidades combativas.
Si uno de tus PJs sólo pelea a distancia, coloca un lugar en donde pueda
realizar tiros limpios, o si otro es muy diestro y escurridizo, dibuja
barandales para que se deslice o lámparas colgantes para que se balanceé y
avance entre los enemigos de forma espectacular.
No hagas de estos detalles algo obvio, son tus PJs quienes
tendrán que descubrirlos, pues no vas a regalarles la victoria, debe costarles.
TIP N°5: Las
Presentaciones.
En el momento en que las cartas estén echadas y el combate
comience tan sólo con tirar las iniciativas, date un momento para describir la
escena y a quienes se encuentren en ella. No te limites tan sólo a narrar lo
que ven los PJs, date el tiempo para dar toda la información que sea relevante
para la máxima comprensión de tus jugadores.
El Villano debe tener la oportunidad de revelar su maligno
plan. Esto despejará cualquier duda que existiera acerca de los hechos
ocurridos en la campaña y dará oportunidad a los PJs de poder enfrentarlo y
encararlo.
TIP N°6: Los
Dados.
Esta escena debería ser en extremo violenta, es el final de
una seguidilla de destrucción en donde no hay vuelta atrás. Ya que este es el
último combate de la campaña, debería a ser, en su mayor parte, a dado abierto, es decir, mostrando los
resultados de tus dados a tus jugadores. Esto los espantará en un comienzo,
sobre todo si eres el tipo de Narrador que utiliza siempre su pantalla, y les
hará pensar que los dados podrían serles tremendamente perjudiciales. Y es así.
Narra las acciones de los PJs según el resultado de los
dados, haciendo que el combate sea personal, detallado y creíble. No temas ser
rimbombante ni exagerado, esta es la hora de serlo.
Este es el último combate, el más épico, mortal y
terrorífico que vivirán en la campaña. No lo desmerezcas ignorando los dados,
deja que tus jugadores vean el real peligro al que se enfrentan. Deben sentir miedo de fallar su misión,
de morir, de no concretar la Campaña.
Yo soy un fiel creyente de que el dado lo decide todo,
excepto la muerte. Pero siempre debe reinar el criterio, más aún en tu último
combate. Y sin que se note, siempre puedes modificar el bonus de daño del
villano, en el caso de que los PJs vayan perdiendo; o sus Dados de Golpe
(Puntos de Vida), si van ganando.
TIP N°7: Un
Combate Épico.
Para darle vértigo y la adrenalina a tu última batalla,
sigue los siguientes tips:
Ten claro cuáles son los antagonistas y obstáculos que cada
PJ tendrá en el combate.
Desarrolla con tiempo la escena, da a cada personaje por lo
menos cinco turnos. Así podrán
atacar, curarse, ayudarse entre sí y desarrollar una estrategia realmente
elaborada (o improvisada).
Golpéalos, aunque sean invisibles y lleven puesta una
armadura anti magia invulnerable. Debes
golpearlos tan fuerte que piensen que realmente van a perder. La batalla no puede acabar si no has
dejado tirado por lo menos a un PJ y tienes a otro al borde de la muerte.
Aunque no es obligación, a mí me encanta colocar en estos
combates explosiones o incendios (también sirve un derrumbe desastroso o una
tormenta diluviana). Esto da gran espectacularidad y drama a la situación.
Dale a tu Villano una
muerte memorable. Obviamente, el malvado caerá bajo el ataque de uno de tus
PJs, pero debes narrarlo de manera tan dramática que todos queden impactados. El nigromante se retuerce agónico mientras
se consume por las fuerzas invisibles de un hechizo. El vampiro estacado
estalla en una explosión de ceniza que se transforma en una nube tóxica.
TIP N°8: ¿Matar
o no matar?
En el último combate, que da cierre a nuestra campaña, puede
pasar que uno o varios PJs pierdan la vida por la crueldad del Villano o el
capricho de los dados.
¿Matarás al personaje de tu amigo? Él o ella han venido
módulo tras módulo a escuchar tus aventuras y se ha esmerado en hacer crecer un
personaje con el cual se ha encariñado, y que quizá es su propio amigo
imaginario.
La respuesta es sí.
Pero antes de ponerte a matar a tus PJs a destajo, piensa en
qué es lo que espera tu grupo. Si iban completamente abnegados a una misión
suicida, sería decepcionante si algunos no mueren. O si un personaje ha
dedicado su vida a la venganza, sería muy plausible que muriese por
concretarla.
A la hora de decidir si matarás a un PJ, más que por el
dado, guíate por tu experiencia. Ve si la Línea
Secundaria de tu PJ quedaría completamente cerrada con su muerte o si la
muerte del Villano da paz a su alma, mátalo. Pero si su argumento es romántico,
sería un poco cruel dejar a su novia esperándolo eternamente.
También fíjate de cómo se lo tomarán tus jugadores, no digo
que seas condescendiente porque alguno de ellos te agrade más o que tengas
miedo de que alguno estalle en llanto. Pero debes saber (o por lo menos
suponer) cómo enfrentará el jugador la muerte de su personaje.
Matar a un PJ en esta dramática parte, es la sal de la
historia. No es lo mismo que morir por una imbecilidad en nivel 1. Y si vas a
matarlo, debe ser un momento épico que será recordado por el jugador de manera positiva.
Ejemplos:
En mi primera
campaña de AD&D (yo jugaba), el grupo decidió sacrificarse para poder
entregar la ciudad. Uno a uno morimos, todos los jugadores lloramos (éramos tan
jóvenes). Fue genial.
Jugando
Robotech, el líder del escuadrón (otro PJ) murió en el último enfrentamiento
contra los Zentraedi. Se convirtió en mártir para el grupo y mi PJ fue
promovido a su puesto. También fue genial y nuestro amigo muerto quedó muy
contento.
Pero otra vez,
yo narrando (fueron los dados), maté a un PJ interpretado por la novia de mi
primo. Eran ambos primerizos y se molestaron muchísimo. Ninguno volvió a jugar
rol (no genial). De aquí extraigo una regla básica: No mates al novato.
Una vez escuché
de un Narrador amigo, que tuvo un jugador que desarrolló una crisis
esquizofrénica por la muerte de su PJ. Estuvo internado en una institución y
durante meses llamó al narrador exigiéndole reviviera a su PJ. No es chistoso,
es real y muy serio (nada de genial).
TIP N°9:
Conclusión.
Después de que el Argumento Principal se ha terminado, las
Líneas Secundarias se cerraron y el Villano ha muerto, es hora de la última
escena de la campaña. Esta ocurre en el lugar donde todo empezó. Puede que
hayan ocurrido tan solo horas del desenlace, o quizá años, pero ocurre
inmediatamente después del cierre del Argumento.
Si los PJs estaban en una más alta montaña, el más profundo
dungeon o el planeta más lejano, dales un viaje de vuelta casi instantáneo. No
vas a rolear de nuevo cada isla del arrecife ni viajar interminables años luz
para terminar.
La conclusión es el regreso a casa. El lugar en donde los
PJs se sienten arraigados y contentos después de la tremenda aventura que
vivieron. Es el lugar en el que todo empezó, pero diferente.
Es hora de los momentos felices, el reencuentro con los PNJs
amados y la concreción de sus anhelos. Es el momento en que las Líneas
Secundarias se cierran para bien (ojalá) y el generoso narrador despilfarra
títulos nobiliarios, fama y riquezas sobre los PJs que sobrevivieron a su
campaña. Y todos recuerdan con dolor a los héroes caídos.
TIP N°10: El Fin.
Acabado el Argumento Principal, la campaña debe acabar indefectiblemente, teniendo
una conclusión definida y memorable.
Sin un Argumento Principal que la respalde, tu campaña
languidecerá lentamente hasta dejar de ser atractiva y jugable. No la alargues
por darle el gusto a tus jugadores o porque no tienen otro prospecto de campaña
que jugar, eso no es justo para ti ni para tu historia.
Si aun así, desean seguir jugando en el mundo, puedes
escribir una nueva campaña, con otro Argumento Principal, que comience años
después de los sucesos que narraste. Así los PJs vivirán en otras
circunstancias (otras introducciones, otras energías creadoras), con las cuales
re-identificarse, les darás nuevos amigos, amantes, hijos, propiedades y
riquezas, para luego volver a quitárselas y comenzar todo de nuevo en una
historia nueva.
Pero esto no es lo que les recomiendo.
Los juegos de rol tienen cientos de variantes que vale la
pena explorar. Sé que a tu grupo les gusta el juego que han establecido, pero
ya han explorado en él tanto como se puede. Llevarlos a otra realidad y conocer
otros mundos los unirá más como grupo, cambiará los roles y las historias que
hasta ahora han interpretado para dar espacio a historias nuevas y mejores.
Siempre podrás tener una segunda temporada de tu campaña,
pero debes ponerte la mano en el corazón y preguntarte ¿es ahora el mejor
momento?, ¿lograré hacer una nueva campaña mejor a la anterior,
comparativamente?. Quizá en el futuro.
Hemos terminado
de escribir nuestra campaña, pero esto no significa que esta columna haya
terminado, amigos narradores, el próximo mes hablaremos de otros aspectos que
tocan los juegos de rol y a nosotros como DMs.
Les deseo una
buena aventura!