viernes, 7 de febrero de 2014

PASO VI: ESCRIBIR TU MÓDULO O CAMPAÑA (Parte I).

PASO VI: ESCRIBIR TU MÓDULO O CAMPAÑA (Parte I).

Bienvenidos amigos Narradores, hoy les hablaré de cómo escribir el módulo o campaña que estáis planeando. Ya vimos en la edición de Diciembre cómo llevar tus ideas al papel, haciendo que el Argumento Principal y las Líneas Secundarias convivan en la misma ambientación y que los detalles de la historia calcen entre sí.

A muchos Narradores les basta con esto, confían en su memoria y en su capacidad de improvisar. Y eso está muy bien, pues lo primordial a la hora de narrar es la confianza que tenemos en nuestra habilidad y la seguridad de que la historia es sólida.

Cuando conoces bien a tus jugadores, sabes cuales se desconcentran al principio, a quién darle el turno primero, cómo se comportarán en combate y quienes prefieren los enigmas. Cuando juegas con tus amigos la mesa fluye de manera espontánea, porque ellos también saben a qué parámetros atenerse dentro del juego, contigo como Narrador.

Pero no siempre es así. Cuando preparamos una nueva ambientación, tenemos nuevos integrantes en nuestra mesa o narramos un módulo especial de fin de campaña, se debe dar un orden a los turnos y a lo que ocurre en ellos.

Escribir una campaña o módulo puede parecer una verdadera aventura de por sí, calcular tiempos, congeniar historias e intenciones, y llevarlos con éxito a tu mesa es una tarea tan extensa como me ha resultado escribir este artículo, por lo que tuve que dividirlo en tres partes.

Para empezar, nos dedicaremos a las primeras etapas de la Narración, en la que darás vida a los PJs de tus Jugadores y les presentarás la historia que has ideado para ellos.
Esta es la más esencial etapa de tu aventura, aún más que el desarrollo de la misma, pues es en la cual tus Jugadores se comprometerán con el Juego y con tu historia.
Esta parte es por y para ellos, pues sin Jugadores contentos y constantes, no hay rol.

La segunda parte trata de tu historia, y podrás desarrollarla en la siguiente entrega, mientras tanto, Narradores, preparen el comienzo de esta nueva aventura.

PASO VI: ESCRIBIR TU MÓDULO O CAMPAÑA (Parte I).
Guía a tu grupo a través de la Aventura.

Por fin ha llegado la hora de sentarnos a escribir la aventura, ya hemos  definido los lugares donde la acción se llevará a cabo, ubicado a PNJs y colocado las Líneas Secundarias en torno al Argumento Principal. Ahora trazaremos líneas temporales para desarrollar la historia y escogeremos los eventos que marcarán las vidas de los PJs.
Al narrar debemos intentar seguir un simple patrón que nos ayudará a lograr un orden consecuente de los hechos que van a sucederse, respetando tiempos para presentar conflictos y desarrollarlos de forma fluida y atractiva.

TIP N°1: Cada cosa a su Tiempo.

Crear una aventura no es tan simple como dibujar el mapa de un dungeon, dotarlo de trampas, tesoros y monstruos, para luego soltar a tus personajes dentro.
Los enanos no se encontrarán con el dragón saliendo de la casa de Bilbo, así como tus jugadores no enfrentarán al Villano hasta que sientan que sus historias son completas y creíbles (y ya estén tremendamente enojados con él).

Traza los hechos de cada Línea Secundaria  y divídelos en cinco partes, ordenándolos como se indica a continuación:

Introducción de los Personajes a tu mundo o realidad.
Presentación del dilema, comienzo de la historia.
Desarrollo de la aventura.
Resolución de los problemas.
Conclusión.

Ejemplos:
D&D: Un joven granjero, con papá, mamá, hermanos y novia, sobrevive al ataque de un dragón, que ha asesinado a toda su familia y quemado toda la tierra. Viajará por todo el reino siguiendo a la criatura, a medida que se entrena y se convierte en un gran guerrero. Siguiendo el Argumento de la Campaña logrará encontrar al dragón y enfrentarle, pues es la montura del malvado Villano que quiere destruir el reino. Pero antes de darle muerte, descubrirá que él es el legítimo heredero al trono.

Vampiro: el protagonista tiene una vida apacible en el campo hasta que su querido hermano desaparece, por lo que deberá ir a buscarlo en la ciudad donde entablará amistad con un vampiro incógnito. Descubrirá que su hermano no sólo se ha transformado en un no muerto, sino que además es un Sabbatita psicópata, ¿recibirá en Abrazo para poder enfrentarlo o morirá víctima de su hermano?

TIP N° 2: Introducción, la energía creadora.

Al comenzar a narrar una nueva partida o campaña, ya tendrás bien claro cuál es la tónica de la aventura, sabes que un mago maligno quiere dominar el mundo o que un terrible crimen deberá ser resuelto. Pero tus jugadores no tienen ni idea.
Ellos cumplen en venir y darte la confianza de que narrarás una buena historia, aportando a ella personajes de su propia autoría a los que dedicarán horas en su creación, escogiendo una categoría de personaje, un nombre, aspecto y meditando minuciosamente cada punto gastado en habilidades, atributos, características especiales y cuanta singularidad tenga el sistema de juego que tú has escogido.

Por eso parte siempre por las historias de tus Personajes Jugadores, atribuyendo un tiempo proporcional al módulo o campaña que permita desarrollar la Línea Secundaria de la Aventura que compete a cada uno de tus jugadores.
Esto los ayudará a “entrar en calor” con el juego, conocer el contexto en el que está ubicado el personaje que crearon y comunicarse con el mundo que les quieres presentar.
Es muy importante ubicarlos en tu mundo, que se sientan empoderados de sus acciones y las decisiones que tomaron al crear su personaje. Dale tiempo a cada uno de tus jugadores de poder adaptarse a la realidad que les estás presentando, descubriendo su historia y proyectando sus motivaciones.

Dales PNJs amigables que les ayuden a entender los detalles del mundo narrado, para que se familiaricen con la historia que pronto vas a presentar y se sientan cómodos con tu narración.

Si vas a agregar encuentros violentos, que sean de baja dificultad para habituar a tus jugadores al sistema y hacerlos conocer sus propias habilidades. Sólo coloca enfrentamientos importantes si tienen que ver con las Líneas Secundarias (el guerrero ha sufrido una gran vergüenza, el explorador que ha encontrado una mortal amenaza en las profundidades del bosque), pero siempre hazlo al final de esta parte.

Deja que primero los PJs se relajen conociendo tu mundo, las relaciones políticas y sociales; permite que se encariñen con los PNJs y que puedan desarrollar sus personalidades.

Ejemplos:
Piensa en la pacífica vida del clan Stark antes de que Bran fuera empujado de la torre en Juego de Tronos (Canción de Hielo y Fuego); en Luke Skywalker viviendo con sus tíos en Tatooine; Bilbo Bolsón engordando en la Comarca antes de que Gandalf marcara su puerta; o la miserable pero romántica vida de Katnis en el Distrito 12 (Juegos del Hambre).

TIP N° 3: La Manifestación de la Aventura.

El Argumento Principal de tu aventura debe estar presente en esta parte (la Introducción), pero de forma accesoria. Los personajes más avispados podrán sospechar de qué tratará la campaña (o módulo) pero en esta parte sólo deben enfocarse en la ambientación y en sentirse cómodos con el mundo narrado.
Al entregar esta información, no debe ser evidente de que tarde o temprano será un problema para los PJs.
Déjales caer comentarios a través de tus PNJs o de la descripción de sus familias o entorno.

Ejemplos:
El Argumento Principal trata de un malvado noble que quiere heredar el reino, para ello debe asesinar a todos sus posibles competidores antes de que la anciana Emperatriz muera. Pero al comienzo de la historia, los PJs sólo sabrán que viven muy felices en el reino de la Emperatriz, que es muy buena.

También debes lograr en esta parte, que los PJs se cohesionen como aliados.
Puedes colocarlos en el mismo lugar al ocurrir un suceso trágico que los hará trabajar en equipo, o puedes darles lazos familiares (no necesitas su consentimiento para ello), pero con Líneas Secundarias diferentes.

Nunca debes dar por sentado que ellos se llevarán bien a la primera y desearán pasar juntos el resto de tus aventuras, por lo que debes darles un lazo de unión fuerte, del cual les sea muy difícil desligarse, para que no se cuestionen, ni siquiera, la idea de separarse o traicionarse.

Aunque siempre debes permitir que cada Jugador tenga su propio turno, PNJs e intereses, siempre deben comprenderse como un equipo, amigos o cercanos. Deben desarrollar empatía unos con otros y mantenerse ligados gracias a tus PNJs Grupales y a los lazos que has creado entre ellos.

Lo peor que le puede suceder a un Narrador es tener en su mesa a un Personaje discordante, que no quiere seguir la aventura y para colmo se lleva mal con el resto del grupo.
Esta parte es en la que aquel Jugador debe ser corregido: si sientes que uno de ellos se está “trepando por las ramas” y no sigue la historia o es hostil en los turnos grupales, debes darle un lazo sólido para seguir al grupo (un parentesco, obligación moral o necesidad física).

TIP N° 4: El Dilema, la fuerza destructora.

Cuando veas que tus jugadores están bien adaptados al mundo, que comprenden el orden político/social/moral que les estás presentando, y se sienten seguros en él: comienza la aventura.

Aquí narrarás cómo la aldea de los PJs sufrió una invasión, o como su familia fue víctima de una gran injusticia o devorada por un dragón: es la presentación de la aventura que has ideado, y que involucra a los personajes en una búsqueda epopéyica que les hará abandonar su lugar de comodidad  para abordarse en tu historia.

Es muy importante que los personajes logren involucrarse, sentirse “tocados” por estas situaciones y que por propia iniciativa deseen hacer algo al respecto al mal que les ha acaecido.

Colocarás aquí encuentros violentos o desgracias que superen la habilidad de los PJs, haciéndoles ver que el mal y la injusticia se han apoderado de su entorno o realidad.

El nivel de los personajes será demasiado bajo para derrotar al enemigo o mal que se les presenta, pero no podrán desligarse de él (o hacerse los desentendidos) porque están demasiado comprometidos con su pueblo/amistades/romance/familia, como lo trabajamos en la primera parte.

Cada jugador debe sentir que hay algo que solucionar en su historia, no simplemente pensar que la narración los llevará a una gran aventura. A través del mal que les has hecho a sus personajes, los jugadores deberán sentirse comprometidos a reestructurar las vidas de sus personajes.

Guía esta parte presentando a gran parte de los Adversarios de nuestros PJs, mételos en sus apacibles vidas para desafiar/enamorar/chantajear/robarle a la novia.

Luego de todos estos problemas, crea una gran escena de catástrofe que cambiará para siempre la vida de los PJs. Es necesario que sea una escena común, de la cual ningún PJ de tu mesa quede exento.

Ejemplos:
Después de desarrollar sus propias historias, los PJs coinciden en una taberna (aeropuerto o  camino) en la que serán directamente atacados por un Adversario (puede que sólo buscara a uno, o a un par).
Todos los PJs son miembros (o familiares de un aliado de) una orden o fraternidad cuyo líder ha sido apresado injustamente.

TIP N° 5: Tu Rol en esta parte.

Durante esta parte, los Jugadores deberán verte a ti, Narrador, como una criatura sin piedad que sólo planea muerte y destrucción. Debes hacerles sentir escalofríos mostrándoles lo peor de tu mundo, rompiendo la dulce pasividad de la primera parte. Tus jugadores deberán tomarlo como un desafío, han confiado en ti durante la Introducción, pero rompes sus esquemas atrofiando la realidad en la cual se encontraban inmersos. Ahora, deben verte como una serpiente hipnótica que puede morderlos en cualquier segundo.

Nota importante: nunca mates a uno de tus PJs en esta  parte, puedes hacerlos sufrir, quitarles su hogar y todas sus pertenencias, ser repudiados por sus amantes o derrotados vergonzosamente, pero no mates a ninguno.
A pesar de sus malos dados o ideas suicidas, si mueren ahora parecerá que eres un Narrador caprichoso, que sólo espera a que un jugador se encariñe con su PJ para quitárselo.
Si matas a un PJ en esta etapa tan temprana de esta aventura, él y los otros pensarán que lo más importante para ti es derrotarlos y humillarlos, lo cual no es la idea.
Se deben sentir desafiados, quizá ultrajados, pero siempre deben tener la oportunidad de resolver este entuerto. Siempre deja una ventana abierta, un salvavidas.
Ellos deben venir a jugar la próxima semana.

Eso es todo por ahora, la próxima entrega hablaremos de las siguientes fases de tu historia.

Les deseo una buena aventura!