martes, 3 de junio de 2014

PASO VI: ESCRIBIR TU MÓDULO O CAMPAÑA (Parte IV): El Fin de tu Campaña.

Sin más introducción, hoy por fin escribiremos el final de nuestra campaña (pero no el de esta columna).

PASO VI: ESCRIBIR TU MÓDULO O CAMPAÑA (Parte IV).
El Fin de tu Campaña.

Uno de los tópicos por los que más me han preguntado durante esta columna, es cómo terminar una campaña. Ciertamente es uno de los temas más difíciles al cual nos debemos enfrentar como Narradores: tienes una mesa de jugadores que funciona, compuesta por amigos que gozan de la aventura, se reúnen para escuchar tu historia y disfrutan con ella. ¿Por qué debe terminar? ¿No podría durar por siempre?
Pues no, cada historia debe tener un final, un término que haga sentir a todos satisfechos y completos.
La aventura debe terminar para dar lugar a una nueva.

A los Narradores también nos cuesta dejar nuestras campañas. Cada uno ha puesto mucho esmero y cariño en crearla, conocemos bien el mundo, hemos dado vida a PNJs memorables. Durante mucho tiempo has dado forma a tu narración, espacio a tus amigos para que se diviertan y haz hecho sufrir a sus PJs.

Aunque puedes intentar estrujar la historia prolongando los cabos sueltos, complicando las Líneas Secundarias o agregando nuevos adversarios, notarás que al extenderte más de lo planeado, el Argumento Principal perderá fuerza a tal grado que podría ser olvidado (o poco relevante) por los Jugadores. La campaña tiene que terminar mientras aún sea buena y novedosa, no mientras la historia decae.

Escribamos ahora, el fin de nuestra campaña.

TIP N° 1: Ir tras el Villano.

Durante el cierre de las Líneas Secundarias, los PJs deberían obtener la información necesaria para definir quién es el Villano y dónde podrán encontrarlo: es el momento en que los PJs vayan tras el Villano y le den su merecido.

Llegar hasta el lugar de su guarida debería tardar poco (no alargues mucho la tensión de la historia), pero se debe efectuar un viaje que permitirá a tus PJs interpretar, hacer planes, estrategias de batalla o confesar sentimientos ocultos. Dales un respiro antes de darles una paliza.

Colocar un descanso en esta vorágine de violencia tiene por cometido que los jugadores tomen el peso de lo que está sucediendo y entiendan por sus propios medios que la aventura terminará. Esto debería gatillar en sus interpretaciones sentimientos encontrados, ganas de rolear sus emociones, miedo a morir, a perder. Deben sentir que sí o sí, tienen los minutos contados.
Si tus PJs son duros a la hora de interpretar, da el ejemplo con los PNJs, que se volverán especialmente susceptibles a los hechos. Ellos deberán tocar el corazón de los PJs, haciéndolos más humanos y reales a esta hora de vulnerabilidad.

Es muy importante que no te alargues en este paréntesis a la violencia (a no ser que lo corones con más violencia), pues no debes perder la tensión de la aventura, el sentimiento de peligro inminente que acosa a los PJs y la sensación de que no llegarán a tiempo o lo suficientemente preparados.

Ejemplos:
Determinado que el Villano es un Nigromante que vive en un lejano pantano,  frente a la fogata del campamento los personajes idearán planes, confesarán sus sentimientos y miedos ocultos.
Un grupo de cazadores ha identificado al líder del Sabbat y han planeado atacar su cubil durante el día. La noche anterior nadie puede dormir, es la hora ideal para decir algo inteligente antes de una muerte casi segura.

TIP N°2: El Villano.

A la hora de tener el combate final de tu campaña, en primer lugar, actualiza a tu Villano según el nivel de los PJs que va a enfrentar, pero no alteres lo que ya sabemos de él. Si los jugadores saben que el Villano es un Mago, no lo conviertas por conveniencia en un Hechicero, y mucho menos en un tramposo personaje multiclase. O si es conocido que tiene una debilidad, ésta aún debe existir (quizá puede intentar protegerse, pero nunca anularse).
Un Villano no crece en experiencia al igual que un PJ, pues ha sido poderoso y malvado desde el principio, pero tampoco debe ser un objetivo fácil para tu grupo.

Luego, coloca un as bajo su maga, un truco único que utilizará cuando realmente crea que va a perder. Este recurso puede ser tanto violento como moral o estratégico, y debe estar contemplado con anterioridad.

Ejemplos:
El grupo que iba tras el Nigromante logra enfrentarlo en su guarida del pantano, y el villano tarda pocos turnos en darse cuenta que los PJs son mucho más poderosos de lo que han aparentado. No dudará en transformarse en una malvado ser no muerto que le quitará la voluntad a cambio de ganarle a los PJs.
Cuando los cazadores tienen completamente acorralado al sabbatita en su guarida, este revela que ha convertido en vampireza a la madre de uno de los PJs. Chan!

TIP N°3: Los Números.

Coloca sobre papel las características de los Adversarios, secuaces y monstruos que participarán en esta escena. Calcula con antelación la capacidad de las habilidades y hechizos que tu Villano y todos los PNJs que estarán presentes van a utilizar en este encuentro. Se muy prolijo en escoger las tácticas y habilidades que los malvados utilizarán en el combate. Así, no romperás la tensión del momento teniendo que revisar manuales o meditar exageradamente la decisión o estrategia que tomarán los malos.

Si tu grupo de PJs es muy numeroso o habrá muchos PNJs, monstruos o trampas en el escenario del combate, puedes anticipar un poco de trabajo haciendo una lista simple de las acciones que realizarán el Villano y sus Adversarios. Coloca en la lista qué hechizos serán utilizados primero, determina qué personajes podrían ser atacados inmediatamente o cual es la capacidad de autosanación del PNJ. También puedes adelantar algunas la tiradas de daño que necesiten muchos dados.

TIP N°4: El Lugar.

Imagina cual es el escenario de combate ideal para tu Villano, él es quién elegirá cómo enfrentarse a los PJs, los ha estado esperando desde el comienzo de la campaña.
Si tu Villano es un Nigromante, será su guarida un dungeon que otrora perteneciera a una gran civilización, pero ahora está lleno de cadáveres. Si es un vampiro antiguo, tendrá su cubil en un mausoleo de un cementerio lleno de Nosferatus. Un malvado dictador esperará a los PJs en su muy bien custodiado Palacio de Gobierno.

Dibuja el mapa/plano del lugar de enfrentamiento, pensando que es el hogar de tu Villano y sus secuaces, que lo conocen bien y saben cómo utilizar sus poderes o habilidades para defenderse en él.
Luego retócalo con detalles que ayuden a tus personajes según sus destrezas y habilidades combativas. Si uno de tus PJs sólo pelea a distancia, coloca un lugar en donde pueda realizar tiros limpios, o si otro es muy diestro y escurridizo, dibuja barandales para que se deslice o lámparas colgantes para que se balanceé y avance entre los enemigos de forma espectacular.
No hagas de estos detalles algo obvio, son tus PJs quienes tendrán que descubrirlos, pues no vas a regalarles la victoria, debe costarles.

TIP N°5: Las Presentaciones.

En el momento en que las cartas estén echadas y el combate comience tan sólo con tirar las iniciativas, date un momento para describir la escena y a quienes se encuentren en ella. No te limites tan sólo a narrar lo que ven los PJs, date el tiempo para dar toda la información que sea relevante para la máxima comprensión de tus jugadores.

El Villano debe tener la oportunidad de revelar su maligno plan. Esto despejará cualquier duda que existiera acerca de los hechos ocurridos en la campaña y dará oportunidad a los PJs de poder enfrentarlo y encararlo.

TIP N°6: Los Dados.

Esta escena debería ser en extremo violenta, es el final de una seguidilla de destrucción en donde no hay vuelta atrás. Ya que este es el último combate de la campaña, debería a ser, en su mayor parte, a dado abierto, es decir, mostrando los resultados de tus dados a tus jugadores. Esto los espantará en un comienzo, sobre todo si eres el tipo de Narrador que utiliza siempre su pantalla, y les hará pensar que los dados podrían serles tremendamente perjudiciales. Y es así.

Narra las acciones de los PJs según el resultado de los dados, haciendo que el combate sea personal, detallado y creíble. No temas ser rimbombante ni exagerado, esta es la hora de serlo.

Este es el último combate, el más épico, mortal y terrorífico que vivirán en la campaña. No lo desmerezcas ignorando los dados, deja que tus jugadores vean el real peligro al que se enfrentan. Deben sentir miedo de fallar su misión, de morir, de no concretar la Campaña.

Yo soy un fiel creyente de que el dado lo decide todo, excepto la muerte. Pero siempre debe reinar el criterio, más aún en tu último combate. Y sin que se note, siempre puedes modificar el bonus de daño del villano, en el caso de que los PJs vayan perdiendo; o sus Dados de Golpe (Puntos de Vida), si van ganando.

TIP N°7: Un Combate Épico.

Para darle vértigo y la adrenalina a tu última batalla, sigue los siguientes tips:

Ten claro cuáles son los antagonistas y obstáculos que cada PJ tendrá en el combate.

Desarrolla con tiempo la escena, da a cada personaje por lo menos cinco turnos. Así podrán atacar, curarse, ayudarse entre sí y desarrollar una estrategia realmente elaborada (o improvisada).

Golpéalos, aunque sean invisibles y lleven puesta una armadura anti magia invulnerable. Debes golpearlos tan fuerte que piensen que realmente van a perder. La batalla no puede acabar si no has dejado tirado por lo menos a un PJ y tienes a otro al borde de la muerte.

Aunque no es obligación, a mí me encanta colocar en estos combates explosiones o incendios (también sirve un derrumbe desastroso o una tormenta diluviana). Esto da gran espectacularidad y drama a la situación.

Dale a tu Villano una muerte memorable. Obviamente, el malvado caerá bajo el ataque de uno de tus PJs, pero debes narrarlo de manera tan dramática que todos queden impactados. El nigromante se retuerce agónico mientras se consume por las fuerzas invisibles de un hechizo. El vampiro estacado estalla en una explosión de ceniza que se transforma en una nube tóxica.

TIP N°8: ¿Matar o no matar?

En el último combate, que da cierre a nuestra campaña, puede pasar que uno o varios PJs pierdan la vida por la crueldad del Villano o el capricho de los dados.

¿Matarás al personaje de tu amigo? Él o ella han venido módulo tras módulo a escuchar tus aventuras y se ha esmerado en hacer crecer un personaje con el cual se ha encariñado, y que quizá es su propio amigo imaginario.

La respuesta es sí.

Pero antes de ponerte a matar a tus PJs a destajo, piensa en qué es lo que espera tu grupo. Si iban completamente abnegados a una misión suicida, sería decepcionante si algunos no mueren. O si un personaje ha dedicado su vida a la venganza, sería muy plausible que muriese por concretarla.

A la hora de decidir si matarás a un PJ, más que por el dado, guíate por tu experiencia. Ve si la Línea Secundaria de tu PJ quedaría completamente cerrada con su muerte o si la muerte del Villano da paz a su alma, mátalo. Pero si su argumento es romántico, sería un poco cruel dejar a su novia esperándolo eternamente.

También fíjate de cómo se lo tomarán tus jugadores, no digo que seas condescendiente porque alguno de ellos te agrade más o que tengas miedo de que alguno estalle en llanto. Pero debes saber (o por lo menos suponer) cómo enfrentará el jugador la muerte de su personaje.

Matar a un PJ en esta dramática parte, es la sal de la historia. No es lo mismo que morir por una imbecilidad en nivel 1. Y si vas a matarlo, debe ser un momento épico que será recordado por el jugador de manera positiva.

Ejemplos:
En mi primera campaña de AD&D (yo jugaba), el grupo decidió sacrificarse para poder entregar la ciudad. Uno a uno morimos, todos los jugadores lloramos (éramos tan jóvenes). Fue genial.
Jugando Robotech, el líder del escuadrón (otro PJ) murió en el último enfrentamiento contra los Zentraedi. Se convirtió en mártir para el grupo y mi PJ fue promovido a su puesto. También fue genial y nuestro amigo muerto quedó muy contento.
Pero otra vez, yo narrando (fueron los dados), maté a un PJ interpretado por la novia de mi primo. Eran ambos primerizos y se molestaron muchísimo. Ninguno volvió a jugar rol (no genial). De aquí extraigo una regla básica: No mates al novato.
Una vez escuché de un Narrador amigo, que tuvo un jugador que desarrolló una crisis esquizofrénica por la muerte de su PJ. Estuvo internado en una institución y durante meses llamó al narrador exigiéndole reviviera a su PJ. No es chistoso, es real y muy serio (nada de genial).
                                                    
TIP N°9: Conclusión.

Después de que el Argumento Principal se ha terminado, las Líneas Secundarias se cerraron y el Villano ha muerto, es hora de la última escena de la campaña. Esta ocurre en el lugar donde todo empezó. Puede que hayan ocurrido tan solo horas del desenlace, o quizá años, pero ocurre inmediatamente después del cierre del Argumento.

Si los PJs estaban en una más alta montaña, el más profundo dungeon o el planeta más lejano, dales un viaje de vuelta casi instantáneo. No vas a rolear de nuevo cada isla del arrecife ni viajar interminables años luz para terminar.

La conclusión es el regreso a casa. El lugar en donde los PJs se sienten arraigados y contentos después de la tremenda aventura que vivieron. Es el lugar en el que todo empezó, pero diferente.

Es hora de los momentos felices, el reencuentro con los PNJs amados y la concreción de sus anhelos. Es el momento en que las Líneas Secundarias se cierran para bien (ojalá) y el generoso narrador despilfarra títulos nobiliarios, fama y riquezas sobre los PJs que sobrevivieron a su campaña. Y todos recuerdan con dolor a los héroes caídos.
                                                        
TIP N°10: El Fin.
                                     
Acabado el Argumento Principal, la campaña debe acabar indefectiblemente, teniendo una conclusión definida y memorable.
Sin un Argumento Principal que la respalde, tu campaña languidecerá lentamente hasta dejar de ser atractiva y jugable. No la alargues por darle el gusto a tus jugadores o porque no tienen otro prospecto de campaña que jugar, eso no es justo para ti ni para tu historia.

Si aun así, desean seguir jugando en el mundo, puedes escribir una nueva campaña, con otro Argumento Principal, que comience años después de los sucesos que narraste. Así los PJs vivirán en otras circunstancias (otras introducciones, otras energías creadoras), con las cuales re-identificarse, les darás nuevos amigos, amantes, hijos, propiedades y riquezas, para luego volver a quitárselas y comenzar todo de nuevo en una historia nueva.

Pero esto no es lo que les recomiendo.

Los juegos de rol tienen cientos de variantes que vale la pena explorar. Sé que a tu grupo les gusta el juego que han establecido, pero ya han explorado en él tanto como se puede. Llevarlos a otra realidad y conocer otros mundos los unirá más como grupo, cambiará los roles y las historias que hasta ahora han interpretado para dar espacio a historias nuevas y mejores.

Siempre podrás tener una segunda temporada de tu campaña, pero debes ponerte la mano en el corazón y preguntarte ¿es ahora el mejor momento?, ¿lograré hacer una nueva campaña mejor a la anterior, comparativamente?. Quizá en el futuro.

Hemos terminado de escribir nuestra campaña, pero esto no significa que esta columna haya terminado, amigos narradores, el próximo mes hablaremos de otros aspectos que tocan los juegos de rol y a nosotros como DMs.


Les deseo una buena aventura!