martes, 22 de octubre de 2013

PASO III: CREAR PERSONAJES NO JUGADORES.

PASO III: CREAR PERSONAJES NO JUGADORES.

Amig@s roler@s, en posteos anteriores hablamos de cómo establecer las herramientas narrativas que vas a utilizar y crear tu historia. Pero antes de crear las líneas temporales que regirán tu módulo o campaña, veremos uno de los más importantes instrumentos del juego de rol: los personajes.
Este artículo fue recientemente publicado en la revista Nosolofreak Latinoamérica, que pueden ver en http://issuu.com/pioytaz/docs/nosolofreak_latam_octubre.

PASO III: CREAR PERSONAJES NO JUGADORES.
Las mil caras del Narrador.

Como en cualquier tipo de narración, en el Juego de Rol la trama se desarrolla a través de personajes que, con sus historias, sentimientos, lenguaje y acciones, permiten que una serie de hechos se sucedan de tal forma que compongan una aventura.

Gracias a los PNJs, los protagonistas escucharán las historias, obtendrán información, podrán hacer preguntas, se enamorarán, odiarán...

Aunque es el Narrador quien idea el argumento de las partidas, son los personajes quienes hacen posible que la narración se realice, por lo que es de especial atención que los personajes interpretados tanto por el Narrador, como por los Jugadores, sean lo suficientemente sólidos para aguantar el peso de los hechos (la narración) sobre ellos.

Podemos dividir a los personajes en dos categorías: Jugadores y No Jugadores. Mientras dejaremos la descripción de nuestros queridos protagonistas para más adelante, ahora veremos a los PNJs.

TIP Nº 1: Personajes para una historia.

Muchas veces, como Narradores, tomamos el manual para habituarnos a él e ideamos docenas de personajes con los que nos gustaría jugar. Y aunque crear muchos PNJs es una buena forma de familiarizarse con las reglas, no es lo ideal para poblar tu campaña con los personajes correctos.

Antes de crear a tus PNJs debes tener  claro de qué tratará tu módulo o campaña, debes establecer a tus personajes para que encajen en ella. Cada uno debe cumplir funciones ya sea en el Argumento Principal de la campaña o en las Líneas Secundarias que representarán la historia de los personajes jugadores. De otra manera, entorpecerás la Narración con personajes que no tienen información o ayuda que aportar, haciendo que los PJs deriven por la tangente a la hora de lograr sus reales objetivos.

TIP Nº 2: Los Coprotagonistas, cada cual en su lugar.

Los coprotagonistas son los personajes interpretados por el Narrador que acompañan y ayudan a los Protagonistas, es decir, a los Personajes Jugadores.

Los amigos y contactos de los protagonistas son los mejores elementos de que el Narrador dispone para urdir la trama y dar al juego calidad interpretativa. Ellos son el nexo entre los protagonistas y el mundo narrado.

Existen tres tipos de coprotagonistas:
  1. Los grupales, quienes también conforman el grupo protagónico, ayudando a su cohesión y mejor desempeño.
  2. Los personales, que enriquecen a un protagonista como persona, le dan identidad, motivación y familiaridad con el mundo.
  3. Los temporales, aquellos intrínsecos a la aventura narrada, necesarios para cumplir los objetivos del grupo en un momento dado.

TIP Nº3: Crear Coprotagonistas Grupales.

Estos son personajes que interactúan con todo el grupo protagónico, ayudándolos a cumplir sus objetivos, viajando con este y aportando con sus habilidades y opiniones. Podemos dividirlos en tres categorías:

El Líder:
No es necesariamente el jefe de manada, pero es el que tiene las mejores ideas cuando el grupo está falto de creatividad o virando por la tangente. También debe ser capaz de controlar las rivalidades internas del grupo u otros problemas.
Puede ser un héroe de guerra, sabio aventurero, viejo guerrero, consejero religioso, o como es tradición, un Paladín. Es aquel a quienes todos quieren tener en el grupo, al que respetan o temen.

El Necesario:
Un personaje que supla las falencias del grupo, aquel que llena los vacíos necesarios para completar la aventura. Para hacerlo divertido, mientras más necesario sea, más antipático debería resultar al resto de los personajes.
Un curador gritón, experto en informática nerd, piloto drogadicto, guerrero alcohólico o sacerdote chismoso.

El Ñoño:
Un personaje divertido que se encargue de las necesidades básicas en las misiones o quehaceres cotidianos, aliviana las interpretaciones de los protagonistas (se ofrece a encender el fuego, remendar la ropa, pintar la nave espacial o conducir mientras todos descansan). También ayuda a encajar la exactitud narrativa de la historia (siempre que pase algo no programado, el ñoño es el culpable).
Es importante que este personaje posea una cualidad especial que lo haga entrañable y querido por el grupo (cocina de maravilla, es gran confidente, cuenta buenos chistes); también que su existencia esté ligada al argumento principal de la campaña (para que el grupo no se deshaga de él en la primera ocasión).
Puede ser un bardo apostador, un sirviente tartamudo o una princesa caprichosa que acompaña al grupo, pero sin lograr protagonismo.

TIP Nº4: Coprotagonistas Personales.

Estos personajes son esenciales para campañas de largo aliento. La creación de cada uno de ellos debe estar ligada a las Líneas Secundarias (y a veces al Argumento Principal), pues son quienes darán al personaje jugador motivación en la aventura y familiaridad con el mundo narrado.

Estos personajes son estacionarios, es decir, pertenecen a un lugar o ámbito determinado y no viajarán con los Personajes Jugadores de no ser estrictamente necesario.

El Vinculante:
Un personaje que representa la media o lo habitual del mundo narrado y vincula al protagonista al mismo. Son de escasa ayuda, pero siempre pueden brindar cariño y consuelo.
Familiares, vecinos, compañeros de trabajo o sirvientes (ideales para meter al protagonista en contexto o ser blanco de la venganza de un Antagonista).

El Amigo:
Es como el protagonista pero no protagónico, ideal para brindar información, meterse en problemas o prestar ayuda desesperada. Es un personaje confiable, pero nunca mejor que el protagonista al que acompañan.
Un hermano, amante, compañero de juerga, amigo de la infancia.

El Aliado:
Personaje guía, que ayuda al protagonista cuando está desorientado o necesita ligar argumentos trascendentales a la trama. Es el comodín del Narrador, pues este personaje dará siempre  el consejo acertado para el desarrollo de la Narración. El protagonista debe tener acceso limitado a este personaje, para que no confíe en que este pensará por él.
Mentor, profesor, padre o jefe.

Además de servir para dar trasfondo a los PJs, estos personajes son ideales para sorprender en los momentos menos esperados. Si ves que uno de tus jugadores está desmotivado, improvisa un encuentro con uno de sus Coprotagonistas Personales (la visita de una amante, el encuentro casual con un profesor de la universidad, la llamada de un amigo querido). Esto significará para el personaje (y el jugador) un toque personal que le ayudará a conectarse con la Narración.

También es fantástico cuando al final de una larga campaña, uno de los héroes se da cuenta que su querido amigo siempre ha servido al villano, dándole información por envidia o necesidad. O cuando su novia llega en el último momento del combate salvando su vida.

TIP Nº5: Personajes Temporales.

Son todos aquellos personajes necesarios para la Narración, o sea Intrínsecos de la Aventura. Aquellos que merezcan un nombre y status, pero que no alcanzarán más fama ni gloria que la de cumplir con su cometido. La princesa rescatada de la torre, el político de la zona, el señor del castillo donde se pasó un fin de semana, el terco mecánico que reparó el equipo dañado, el especialista consultado en una ocasión específica o un largo etcétera. 

Estos personajes pasan rápidamente al olvido, pero pueden ser reciclados cada vez que sea necesario si las circunstancias lo propician. Para hacer esto es necesario debes dotarlos de rasgos distintivos (de aspecto, habilidad o personalidad) que sean recordados por los protagonistas.

TIP Nº6: ¿Cuantos Personajes No Jugadores son necesarios para mi Aventura?

La respuesta es simple, mientras menos, mejor. No hagas de tu aventura una ambientación barroca llena de PNJs, donde estos sean sólo nombres vacíos.
Aunque hemos visto que existen PNJs necesarios para dar argumento a la campaña, es ideal hacerlos coincidir para crear un universo pequeño de personajes que se complementen bien: dos PJs pueden compartir un PNJ Aliado, el Coprotagonista Ñoño, puede ser un PNJ Vinculante, el Coprotagonista Necesario del grupo puede ser el PNJ Amigo de uno de los protagonistas (piensa en las telenovelas, en que todo el mundo, de alguna manera, se conoce).

Crea a tus PNJs con cariño, pero no te apegues a ellos. Tu mejor herramienta narrativa es poder rolearlos de forma convincente, creíble y comprometida, pero no deben atarte. Yo sé cuánto esfuerzo le colocamos a cada uno, pero no te encariñes con ninguno, pues para poder cumplir con su cometido, muchas veces deberán morir, traicionar o hacer sufrir a los PJs.

Les deseo una buena aventura!






jueves, 17 de octubre de 2013

PASO II: CREAR UNA HISTORIA.

PASO II: CREAR UNA HISTORIA.
Hacer que la musa de la inspiración guie tus partidas.

Hoy crearemos el drama que hará a tus jugadores divertirse, pero también sudar y comerse las uñas. Este articulo fue publicado en la revista Nosolofreak Latinoamérica el pasado mes de Septiembre.

Crear una historia para un juego rol no es lo mismo que escribir un cuento o una novela: muchas aristas quedarán sin cubrir, pues el desarrollo de la historia está en gran parte en manos de los jugadores.

Por otra parte, las narraciones roleras suelen tener un tono épico y legendario, es por ello es que las llamamos aventuras.
Una aventura tiene líneas dramáticas y de acción, donde grandes gestas se realizarán y profundos sentimientos se pondrán en juego. Debe tener intriga, violencia, rencores y pasiones, pero también se trata de amistad, valores y de la lucha del bien contra el mal.
Ahora veremos cómo elegir el tema de tu aventura, crear un argumento principal sólido y atractivas líneas secundarias, y cómo llevar a tu grupo de jugadores a buen puerto a la hora de interpretar sus personajes.

TIP Nº1: ¿Módulo o campaña?

A la hora de empezar a escribir, debes decidir cuál es la necesidad de tu mesa. ¿Quieren juntarse tan solo un par de veces a compartir unas pizzas? ¿Están tus jugadores dispuestos a participar en una campaña de largo aliento?
Mientras un módulo puede jugarse en una o unas pocas sesiones, una campaña puede llegar a durar un año (esta es la medida que a mi gusto debe tener una campaña, si esto se alarga, se crearán “temporadas” del mismo juego, que son campañas distintas con los mismos personajes).

Un módulo es una aventura que, independientemente a su dificultad, sólo sigue un argumento principal en la narración. Su objetivo es cumplir una misión específica en la que los personajes jugadores deberán usar sus habilidades e ingenio para poder salir victoriosos. El fin de un módulo es entretener, por lo que al elegir el argumento de éste, debes ser simple y casi evidente.

Una campaña no es una sucesión de módulos independientes narrados a los mismos personajes, debe comprenderse más bien como un módulo gigantesco lleno de detalles, muchos personajes no jugadores e historias de lento desarrollo. Al elegir la temática de una campaña, debes escoger un argumento principal que será adornado por tantas líneas secundarias como personajes tengas en tu mesa (incluso algunos PNJs pueden tener las suyas propias).

TIP Nº2: El Argumento Principal.

¿De qué tratará tu campaña? Esta es una pregunta que tan solo un Narrador puede contestar. Es la parte del juego donde nadie puede interferir: la campaña se trata de la historia que tú, Narrador, quieres contar.
Al sentarte a planear quizá tengas muchas ideas, pero debes tener en mente una cosa: tu campaña debe ser a prueba de tontos. Elige una idea simple que se haga compleja gracias a las líneas secundarias (ver más adelante), debe tener una meta definida y obstáculos determinados para ser lograda.
Comenzar planeando una gran conspiración no resulta, pero puedes lograr que el argumento principal se esconda tan bien entre las líneas secundarias que será una gran sorpresa para tus jugadores cuando la descubran.
Para lograr esto, debes tener presente qué es lo que se espera de los juegos de rol: una Búsqueda, una sucesión de hechos llenos de adrenalina que llenará la noche del viernes de entretención y juerga. Indagar, viajar, conocer, espiar, luchar contra el dragón, luego sacar conclusiones y repartirse el botín.

El argumento principal de tu campaña debe ser por lo tanto, una búsqueda arquetípica en que tus jugadores deban utilizar sus habilidades y creatividad al máximo. Aquí te doy un par de ideas para que puedas dar argumento a un módulo o campaña:

Buscar un tesoro: una carrera para encontrar una reliquia religiosa, conocimiento perdido o una fuerte suma de dinero siempre atraerá la atención de los personajes. También puede ser una búsqueda espiritual en pos de iluminación o conocimiento.

Guerra: por un desacuerdo diplomático, dos naciones se enfrentan, los protagonistas deberán descubrir quien “mueve los hilos” e intentar minimizar los daños para ambos lados.

Invasión: un pueblo bueno y trabajador se ve sometido por otro que le supera en magia/tecnología/ejército, que quiere apropiarse de sus recursos naturales o esclavizar a sus gentes. Por supuesto los protagonistas están del lado perdedor.

Maldición: un gran mal ha caído sobre un lugar (como un castillo u hospital). Los jugadores deberán enfrentar un mal sobrenatural que los supera, e investigar el origen de este.

Resolver un asesinato/robo/abuso: una intriga en la que la investigación y la justicia son necesarias.

Un mago malvado quiere destruir el mundo: preparando un ruin conjuro que doblegará a todos bajo su poder. También puede ser un científico loco o un cruel dictador.

Venganza: una antigua afrenta somete hoy al pueblo/nación de los protagonistas en una vorágine de violencia.

TIP Nº3: Líneas Secundarias.

Las líneas secundarias son el sabor de una campaña, harán que tu historia se llene de color y que los jugadores sientan que algo “les está pasando”.
Cada línea secundaria de tu historia se va a adaptar a la historia de tus personajes jugadores, lo que no quita que estén “prefabricadas”; pues tú vas a crearlas antes de empezar a jugar y luego adaptarlas para que encajen con cada jugador.
Esta es la forma en que tus jugadores se involucrarán en el argumento principal y sentirán la historia narrada como propia. Es una misión personal que los hará sentirse comprometidos con la aventura, haciéndola personal.
Lo importante es que debes encajar alguna Línea Secundaria a cada uno de tus protagonistas, ninguno debe estar “huérfano” de estas historias. También debes hacerlas tan atractivas como sea posible, para que quienes no sean sus protagonistas quieran escucharlas y sean de su interés. Esto creará lazos entre tus jugadores y la atención de todos en los turnos personales.
Las líneas secundarias siempre están ligadas a la línea argumental de la campaña.

Amistad: nada vale más que un amigo sincero. Y si este desaparece después de darte una extraña información, o te pide realizar una difícil tarea que él no puede cumplir, debes hacer algo al respecto.

Avaricia: el ansia de riqueza y dinero mueve al personaje.

Familia: tus seres queridos se encuentran amenazados, por una mafia/rencilla local/señor feudal. Harás todo lo posible por librarlos de cualquier sufrimiento.

Patriotismo: el futuro de tu nación/tribu/familia, está en tus manos y se te ha dado una importante misión.

Rivalidad: puede deberse a una pelea adolescente, a un trio amoroso o una lucha entre clanes. Alguien le “calienta la cabeza” al protagonista y hará todo lo posible por hacer tortuosa la vida del personaje.

Romance: el protagonista tiene un gran amor, que le es arrebatado por un secuestro/negación de la familia/hechizo hipnótico. El deberá luchar por su amada, enfrentándose a otros pretendientes o cumpliendo dificultosas pruebas para demostrar amor verdadero.

Tutelaje: una misión dada por un maestro es una gran motivación, como también podría serlo un tutor que muere antes de revelar un saber arcano.

Venganza: familia asesinada, señor muerto o novia ultrajada. La venganza es la motivación más primitiva del ser humano y sirve muy bien para dar estimulación a un PJ.

Vergüenza: el protagonista tiene un pasado macabro que tiene que redimir, por lo que aceptará cualquier misión con tal de esconder su oscuro origen o vergonzosas acciones.

TIP Nº4: Idear el contexto de la mesa.

Estáis tomando unas cervezas en la taberna del pueblo cuando un extraño sujeto clava en la pared un pergamino que reza: “Se necesitan aventureros…”. Además de dejar bien claro el botín que recibirán si aceptan la misión, la escena es coronada con una colosal pelea de todos contra todos.

Seamos sinceros, esto servía en el AD&D de los ´90s, pero ahora las cosas se han vuelto un poco más exigentes.
Situar a tus personajes dentro de la historia debe ser algo un poco más elaborado que poner un anuncio de trabajo en el periódico: debes estar seguro de que aceptarán el desafío y se comprometerán con la campaña que con tanto esfuerzo estás creando.
Para esto ideamos las líneas secundarias de la campaña, que darán motivación a cada uno de tus jugadores. Veamos ahora cómo utilizarlas.

Ejemplo 1:

Argumento Principal: Buscar un tesoro.
Los protagonistas han encontrado el mapa de una isla desconocida donde está enterrado el tesoro de un famoso pirata.

Líneas Secundarias:
Amistad: tu mejor amigo ha desaparecido luego de pedirte que guardes un misterioso mapa.
Avaricia: debes muchísimo dinero a un buhonero. Un tesoro puede significar comodidad para siempre y que el malhechor no te quiebre las piernas.
Rivalidad: tu enemigo se ha hecho de una copia del mapa, será tu deber encontrar el tesoro primero, para que él no lo utilice para financiar el comercio del opio en tu pueblo.
Romance: la familia de tu amada no te acepta y planean casarla con un mercader de la aldea vecina. Tú debes demostrarles que eres lo suficientemente solvente antes de la fecha de su matrimonio.

Contexto de la mesa:
Los personajes conocían a un viejo marino que gustaba de alardear de cómo en sus años mozos había robado el tesoro de un pirata. Tras su sospechosa muerte y la desaparición de uno de los jóvenes del lugar, podrían dar crédito al misterioso mapa que se encuentra en su poder.

Ejemplo 2:

Argumento Principal: Un mago malvado quiere destruir el mundo.
Un hechicero mestizo está realmente encabronado con los elfos, pues lo despreciaron y ajusticiaron a su madre por infiel. Ha elaborado un horrible hechizo para matarlos a todos.

Líneas Secundarias:
Familia: tu hermano ha sido reclutado por un mago que te inspira cierta sospecha. Después de la misteriosa muerte de todos los elfos de la ciudad, él desaparece sin dar ninguna explicación.
Patriotismo: el rey presiente un gran mal que está pronto de asolar la nación, se siente en peligro y decide mandarte a averiguar por qué las energías mágicas están alteradas.
Tutelaje: tu maestro/padrino ha sido asesinado. Tras investigar, descubres que uno de sus ex discípulos (el mago mestizo), podría estar involucrado en su muerte.
Venganza: tu clan élfico ha muerto misteriosamente, por arte de magia. Sólo tú has sobrevivido y deberás aliarte con los humanos para descubrir al vil asesino de tu tribu.

Contexto de la mesa:
Los personajes son testigos de la extraña matanza de la población élfica de la ciudad. Se unirán para buscar justicia o bien, probar su inocencia.

Hoy hemos visto cómo crear nuestra historia, pronto entregaré más datos útiles para realizar tus aventuras, como armar los tiempos narrativos (tanto para los módulos como para las campañas) y como crear Personajes No Jugadores.


Les deseo una buena aventura!

miércoles, 16 de octubre de 2013

PASO I: ANTES DE JUGAR.

PASO I: ANTES DE JUGAR.

Busca las herramientas adecuadas.

Escoger el juego, la ambientación y los tópicos que tratarás en tu historia son lo fundamental para empezar a escribir un nuevo módulo o campaña.

TIP Nº1: Inspírate en tu mesa para inspirar a tu mesa.

Debes tener presente en todo momento que los jugadores son tus amigos y que tu historia es para ellos. Y como son tus amigos los conoces, sabes cómo divertirlos pero también cómo desafiarlos e incluso asustarlos. Un Narrador se debe a sus jugadores, y al crear una historia debe tener en cuenta los gustos de estos, qué es lo que más les divierte, qué clase de roleros son.

Antes de empezar a escribir, escúchalos (pero sin que sepan tus verdaderas intenciones), investiga un poco qué películas y libros gustan, cuáles son las cosas que no soportan, cuáles son los temas que tratan en su cotidianidad. No importa la ambientación que le darás al juego, utiliza ideas contemporáneas que sean de interés para tu mesa (y quizá ellos ni siquiera lo noten).

La historia de mi última campaña (para D&D) nació una noche en la mitad de una fiesta, en la que escuché a una de mis jugadoras hablar de forma muy discriminatoria acerca de la gran cantidad de inmigrantes que hay en nuestro país. Fue así como me propuse crear una campaña que tratara el tema de la discriminación racial y la inmigración; colocando a los personajes de mi juego en la situación de tener que aceptarse entre sí (al ser de razas distintas) y buscar un futuro mejor ahí donde difícilmente serían aceptados. Era un desafío para mí y una moraleja para mis jugadores.

Tanto el argumento de la historia como muchos de los pequeños detalles que aparecerán en ella, deben ser hechos a la medida de tu mesa: si alguna vez escuchaste que uno de los jugadores le tiene pánico a los ratones, utiliza esta información para dejarlo encerrado con una rata terrible cuando esté solo; si sabes que uno de ellos sueña con tener un bote, haz que parte de la aventura sea en el mar; si uno es fanático de la novela negra, inventa un intrincado crimen que los personajes deban resolver.

Reúne tanta información como puedas, esta te servirá para crear escenarios, personajes no jugadores y líneas secundarias para la historia. Pero recuerda: se discreto con tus averiguaciones.

TIP Nº 2: Montar una escena.

Antes de armar una aventura, incluso de crear los personajes que desarrollarán la historia, el Narrador debe definir cuál será el telón de fondo de las peripecias de los protagonistas. Este escenario debe ser aquel donde se sienta más cómodo el Narrador, ya que deberá crearlo y mantenerlo.

Todos los juegos de Rol poseen una infinidad de formas y opciones para ser narrados, la gracia del Narrador es ubicar aquella en la que pueda explayarse con ideas originales y propias sin caer en lo obvio o el vacío.

Definir si la vida de los héroes protagonistas se realiza en un solo lugar o durante un viaje condicionará varios elementos: el tiempo, los eventos de la trama y los coprotagonistas de la historia.

Asegúrate de investigar y estudiar muy bien tu escena, debes ser quien más sepa de ella en la mesa. Si vas a ambientar el módulo en el monte más alto de China,  piensa en cuál será el clima, el paisaje, las ropas, las jerarquías sociales, los rituales religiosos, los horarios de trabajo, los utensilios y armas que son comunes de encontrar en ese lugar. Esto hará que tus descripciones tengan mejor calidad interpretativa y te será más fácil improvisar si los jugadores se desvían de tus planes originales.

TIP Nº 3: Elegir el juego.

Existen centenares de juegos de rol agrupados en aproximadamente una docena de sets de reglas para jugarlos. Elige el que te sea más cómodo, aun si sientes que quizá otros juegos están ideados para una ambientación más cercana a la historia que quieres narrar, utiliza el que conozcas mejor.

Cada vez que te detienes a revisar una regla en el manual pierdes la atención de tu mesa: la atención de una persona puede perderse en 12 segundos. Si revisas las reglas en el tiempo de juego, dando tiempo a los jugadores para que se desconcentren en la partida (puede ser algo que suceda en ocasiones excepcionales, pero si lo haces constantemente, desconcentrarás a los jugadores). Lo más importante es tener siempre al grupo enfocado, y eso es posible si ellos confían en que tú estás manejando la partida con absoluto control, más adelante veremos cómo esto es muy importante a la hora de jugar.

TIP Nº 4: Definir la Atmosfera.

La Atmósfera es el tono en que se narra la historia y el sabor que deja en los jugadores. Esto puede variar desde la dramática tragedia a una absurda comedia, por lo que es necesario que el Narrador logre consenso entre los jugadores para definir cuál será el tenor general de la línea principal. Este “color de la narración” deberá ser respetado por los protagonistas y el Narrador a lo largo de la campaña.

Si estás preparando una historia de terror (tipo Cthulhu o Kult), no puedes dar espacio a la comedia. Si escribes una crónica de Vampiro, no puedes dejar que los personajes protagonistas sean alegres seres mundanos activistas de Green Peace (a no ser que pretendas hacerles un gran mal, ya hablaremos de ello más adelante).

La cosa es simple: ¿Tus personajes estarán en riesgo constante, vas a matarlos por una mala decisión?. ¿Esperas de ellos interpretaciones divertidas y relajadas?. ¿Será tu historia una aventura épica o un drama?.

Haremos una lista de escuela: Comedia, Drama y Tragedia (existen aventuras en las tres).

La Comedia es fantástica para módulos o campañas cortas, los jugadores se sienten relajados y su único deber es interpretar a sus personajes para lograr la máxima diversión explotando su creatividad.

El Drama es el fuerte de los juegos de rol, pues busca darle sentido a la interpretación personal: motivación-decepción-justificación (o venganza).

La tragedia sólo cabe en juegos específicos, esos de susto en que lo mejor que te puede pasar es que no te pase nada y sabes desde el comienzo que tu personaje enloquecerá o morirá.

Después de llegar al acuerdo de cuál será la atmósfera del juego y seguirla por un buen rato, debes saber romperla: cambiar el sabor de la aventura para un módulo específico siempre lo hará único y memorable: como los dramáticos sucesos que llevaron a la muerte de un coprotagonista amado o la divertida ocasión en que los protagonistas fueron confundidos con trabajadoras sexuales y terminaron en la cárcel.


Les deseo una buena aventura!

INTRODUCCION.

INTRODUCCION. 

Querid@s amig@s, bienvenidos a este blog de “Teoría del Rol”, donde expondré consejos, ideas y técnicas de narración para preparar módulos y campañas para juegos de rol.
Cada uno de estos artículo ha sido escrito originalmente para la revista Nosolofreak latinoamérica, que esta en la red desde el mes de agosto. Síganla en http://www.fusion-freak.com/

Muchos de estos consejos les parecerán obvios, otros, rebuscados; cada uno es libre de tomar cuantos quiera para aplicarlos a sus respectivas mesas de juego, pues no existe una manera mecánica o sistemática de narrar un juego de rol. Mucho de lo narrado es improvisado, dado por la participación de los jugadores o por el apremio del momento. Sin embargo, tener un par de notas acerca del desarrollo y las metas de la aventura te ayudará a llevarla a buen término.

Este texto no pretende imponerse a tu estilo como Narrador, si no dar pautas de cómo crear módulos y campañas coherentes, evitando entramparse en circunstancias que incomodan a la mesa de juego. Ejemplificaré con un par de anécdotas que seguramente también han sufrido.
-          Los personajes jugadores se disgustan entre sí por una pequeñez y terminan matándose unos a otros.

-      Has preparado un módulo con mucho esmero, pero a la hora de iniciar la partida los jugadores deciden cambiar de planes y viajar a la ciudad en vez de visitar las ruinas malditas en las que trabajaste toda la semana.
-    Por un motivo inexplicable los personajes jugadores odian a un personaje no jugador muy importante para el argumento del módulo, matándolo o abandonándolo, sin saber que luego lo necesitarán para encontrar la reliquia/ presentarse ante la corte/ conducir la extraña nave espacial.
-    Metiste a los personajes en un Dungeon y ellos no pueden (o no quieren) salir, llevan meses jugando en la misma ambientación y ya no quedan monstruos ni tesoros que perseguir.
-        Mataste a todos los PJs accidentalmente (el dragón no se veía tan peligroso en el manual).


Estas situaciones, graciosas a veces, nefastas otras, no pueden evitarse del todo pero sí pueden preverse en la mayoría de los casos con un poco de observación y planeación.

Imaginar una buena historia, crear una ambientación que aunque fantástica sea creíble, hacer que tus jugadores se sientan cómodos con sus personajes para que disfruten de su interpretación, mantener la tensión en la narración y no dejar cabos sueltos son algunas de las cosas que veremos a lo largo de esta columna.


Si ya estás listo para comenzar a escribir tus propios módulos, ármate con tu manual favorito, tus dados y unos lápices, que ya vamos a empezar.