Bienvenidos amigos a este nuevo artículo de “teoría del rol”
es la continuación de entregas anteriores, en las que esquematizamos el proceso
de creación de una campaña para un juego de rol. Hoy desarrollaremos una de las
partes más importantes de nuestro esquema.
PASO VI:
ESCRIBIR TU MÓDULO O CAMPAÑA (Parte III).
El Clímax de la
Aventura.
Hemos llegado a la parte más intensa de nuestra campaña,
aquí será en donde se desarrollarán los más épicos combates, se sellará el
destino de una nación, un tormentoso viaje llegará a su fin o una venganza se
verá realizada después de una ardua espera. El Clímax de la Aventura es el momento violento en que el Argumento Principal de la campaña se
solucionará, las Líneas secundarias se cerrarán, el Villano será derrotado
(idealmente) y la mayor parte de los Adversarios morirá.
Pero también es el momento crucial en el que la campaña
terminará, por lo que debes poner mucho cuidado en no dejar cabos sueltos
en la historia. Pero aún más importante, debes preparar a tus jugadores para
que logren una interpretación que les haga sentir completos, para que puedan
dar fin al juego y a la vida de sus personajes.
Una de las cosas más difíciles para los Narradores es dar
fin a una campaña, particularmente si esta ha sido extensa y los jugadores se
han encariñado con sus personajes.
¿Cómo cerrar los cabos sueltos y poner fin a las Líneas
Secundarias sin que la atención de tus PJs se desvíe del Argumento Principal?
¿Cuál será la escena memorable con que tu campaña será recordada para siempre
por tus jugadores?
TIP N°1: Proyectar
el final.
Antes de decidir cuál será el Clímax de la Aventura,
visualiza la escena final de tu campaña,
esa será tu meta a lograr. Es muy importante que tengas claro este final, sino
tu campaña se podría extender más allá de lo necesario.
Tu historia no debe tratarse de matar al Villano y ya, su
conclusión debe ser un momento memorable
que haga a tus jugadores sentirse orgullosos de haber participado en la
narración que les propusiste.
Escoge el hecho que dará paz, armonía y sentido a tu mundo,
y dando por superado todos los problemas que le diste a los PJs.
Por ahora sólo debes elegir el hecho que representará el fin
de la aventura, esto te ayudará a definir cuáles serán las situaciones y
escenas que se sucederán durante esta parte de la campaña; pero no te
precipites hacia él ni lo apures.
Ejemplos:
La coronación de
un rey justo y piadoso, lo que significará una nueva era de paz para el reino;
los PJs reunidos en torno a las tumbas de sus padres, después de cumplida su
venganza; el arribo de un peligroso viaje, con las familias de los PJs
esperándoles en el puerto.
TIP N°2:
Secretismo total.
Quizá te guste hablar de las circunstancias del juego, PNJs
o simplemente alertar a los PJs cuando se aproxima un módulo violento, y eso
está muy bien. Pero no ahora. A medida de que se acerca el final, cierra la boca.
Esto ayudará en gran medida a sorprender a tus PJs, creando
un aura de misterio y metiendo en su mente la idea de que planeas hacerles algo
malo, que es verdad.
Pero por otro lado, saber que la campaña está próxima a su
término, puede originar reacciones inesperadas en tus jugadores, lo cual
ilustraré en dos experiencias que sucedieron en mi vida rolera, como jugador y
narrador.
Experiencia 1:
Jugando
Vestigios (juego independiente), llegamos al punto álgido de una épica
aventura. Cuando estábamos al borde del Clímax de la Aventura, dos de los
jugadores más antiguos de la mesa (que bien conocían al máster) decidieron
cambiar sus personajes, haciéndose PJs nuevos de menor nivel.
En un comienzo
me extrañó mucho esta decisión, ya que ellos querían mucho a sus personajes.
Luego vino el momento crucial del último combate contra el Villano, en el cual
mi PJ murió. El resultado fue terrible: perdimos y la aventura no se concretó.
Fue entonces
cuando me di cuenta de que ellos estaban “protegiendo” a sus amados PJs,
colocándolos por sobre la historia que el Narrador quería contar.
Resultado,
comenzamos a jugar una nueva campaña, ellos con sus antiguos personajes, y el
resto del grupo con personajes de primer nivel.
Experiencia 2:
Narrando Fading
Suns (nuestra segunda campaña, de hecho), advertí a mis jugadores de que el
final se aproximaba, por lo que debían estar listos para enfrentar al Villano e
idear qué nuevo juego íbamos a rolear.
Entonces ellos decidieron
salir del planeta donde sucedían los hechos, para tener aventuras
independientes al Argumento Principal (pensando en que éste les esperaría). Así
el Villano ganó, sin que siquiera tuviera que describirlo.
Ideé entonces un
encuentro para que pudieran resarcir la situación y terminar con un final
feliz. Pero ellos decidieron entonces someterse al Villano y ayudarlo en sus
fechorías. Los PNJs que hasta ahora habían sido los compañeros de los
protagonistas fueron arrestados o muertos.
Y así,
convirtieron mi aventura épica en un genocidio interestelar. Sólo para jugar un
par de módulos más.
TIP N°3: Determina
los Cabos Sueltos.
En los juegos de rol (como en casi toda historia) a la hora
de acercarse al final, notarás que existen un sinnúmero de pequeñas historias
que surgieron espontáneamente durante el desarrollo de la campaña y que no
pueden quedar sin solución al final de ésta.
Al crear una campaña escribimos una historia cerrada y
completa; pero al jugarla, esta crece por la participación de los PJs, que con su interpretación han añadido
complicaciones a la narración original.
El romance de uno de los PJs con la princesa de los elfos,
el robo de cierto objeto mágico por parte del grupo, un crimen o afrenta fuera
del cronograma de la campaña, deben ser solucionados al igual que las Líneas
Secundarias.
Primero identifícalos, repasa
todos los módulos de la campaña, revisa tus apuntes y haz una lista con
todos los hechos que merezcan la pena volver a salir a la luz y tener un cierre
o mención antes de culminar la campaña.
Luego vislumbra el desarrollo que en silencio han tenido
estas historias y planea su presentación durante el cierre de las Líneas
Secundarias en el próximo tip.
TIP N°4: Cierra
las Líneas Secundarias.
Cada uno de tus personajes tiene un motivo para estar en tu
campaña, ya sea una venganza, recuperar a su familia, restituir su honor o
descubrir el tesoro que tanto anhela; la primera parte del Clímax de la
Aventura es dar solución a esto.
Regresa a la primera parte de tu campaña, la Introducción de los Personajes.
Recuerda a los inocentes PJs de esa etapa, luego contrástalos con quienes son
ahora. Recupera sus motivaciones
iniciales, sus sueños, sus proyecciones. Esta será una excelente
herramienta a la hora de cerrar con éxito las Líneas Secundarias.
Involucra los
cabos sueltos
que han de ser solucionados con las Líneas Secundarias, así su reaparición no
será vista de forma gratuita o desubicada, haciendo parecer que siempre
estuvieron planeados de esa forma.
Al cerrar las Líneas Secundarias, hazlo con tiempo, de uno
en uno, dándole a cada cual el espacio
para interpretar sus escenas dramáticas, románticas o terribles. Presenta
ante tu PJ al Adversario que le has asignado y dale todo lo necesario para que
sienta que el conflicto de su personaje está casi completamente resuelto.
No te apures con los turnos, al ver que estás solucionando
las Líneas Secundarias de un PJ, el resto de los jugadores esperará con ansia a
que les pase lo mismo, se proyectarán, desearán.
Parte cerrando
las Líneas Secundarias más simples de tu campaña, las de aquellos
jugadores con menos asistencia, menor motivación o personajes más simples. Tus
jugadores más sólidos verán esto como una motivación para sí mismos, esperando
que el cierre de sus historias serán aún más dramáticos (porque lo serán). Y
los menos comprometidos verán que ellos, por una vez, son el centro de la
historia, lo que les hará envolverse íntimamente en el fin de la campaña.
Aunque la historia se cierre, deja el remate para la Conclusión de la Aventura. Pues a pesar
de que su meta esté lograda, debe quedar algo mejor para el final.
Ejemplos:
El PJ logra
rescatar a su novia de los piratas (virgen e incólume) enfrentándose con el
malvado corsario, pero su boda no sucederá hasta que el Clímax de la Aventura
culmine.
Un PJ ha
descubierto por fin quién asesinó a su hermano, y logra derrotar al su
Adversario particular. Pero aun así debe enfrentarse al Villano, que fue quien
ordenó el crimen.
TIP N°5: Prepara
a tu grupo.
Una vez que hayas decidido que es el momento del
enfrentamiento final, y con gran discreción, permite que tus PJs pasen de
nivel, progresen en sus habilidades y se encuentren en su máximo potencial. De
otra forma, al momento del Clímax, encontrarán injusto el dilema que les
presentas o intentarán pasar de nivel irregularmente durante el combate.
Fiscaliza las hojas de tus personajes y calcula cuanta
experiencia ganarán al cerrar sus Líneas Secundarias. Toma el tiempo necesario para que cada uno saque el máximo potencial de
sus PJs, pues lo necesitarán. También observa sus objetos mágicos y
armamento, ve qué es lo que poseen y qué no.
No quieres que en mitad del combate alguien recuerde de
repente que posee una armadura que reduce el daño, por lo tanto debe recalcular
todo los Puntos de Golpe que le has quitado dado por dado.
TIP N°6: Vorágine
de violencia.
Es hora de que tu campaña avance hacia el punto de no
retorno, en que se tomarán las decisiones y las armas.
A veces deben suceder hechos que son inevitables para el
desarrollo de la trama de tu aventura (la muerte de un querido PNJ, el incendio
del castillo o una terrible injusticia a un PJ), que tus jugadores encontrarán
terribles, gratuitos o injustos.
No escatimes en la cantidad de encuentros violentos, ni en
la crueldad de los Adversarios con los que los PJs se han de enfrentar. A
medida de que vas cerrando las Líneas Secundarias de la campaña, ve colocando cada vez encuentros más
violentos en las aventuras. Ve ubicando a Adversarios cada vez más
poderosos, secuaces y tantos monstruos como se justifique.
Haz una lista de
todos los encuentros que se deben efectuar antes de que los PJs enfrenten
al Villano, colocando a todos los Adversarios y dificultades que han de
enfrentar los PJs, incluso si algunos no están directamente ligados a las
Líneas Secundarias de los PJs. No dejes nada fuera.
Al terminar compara esta lista con una compuesta por los
nombres de tus PJs y sus PNJs Aliados. Proyecta duelos y encuentros, no te
cierres a las posibilidades. Y si sientes que las fuerzas de los buenos y los
malos están equiparadas, coloca a un par de secuaces más. Por si acaso.
TIP N°7: El Giro
Dramático.
Nada es tan memorable como darle un vuelco a la situación en el último momento.
Una vez cerradas las Líneas Secundarias, los PJs piensan que
ya sólo les queda terminar con el Villano, que la aventura está completamente
desvelada y que ya no queda más que una última batalla. Pero no.
Busca el momento más propicio (idealmente después de un
momento de gran violencia) para revelar uno de los secretos mejor guardados de
la campaña, un misterio que hará a todos
quedar helados y boquiabiertos.
Desde el comienzo has tenido a un Adversario oculto, uno que
quizá realmente no es malo, pero que traicionará a los PJs por el motivo
adecuado. O un PNJ bueno de verdad, debe anteponer las necesidades de su reino
o familia por sobre la misión de los PJs.
Si tus PJs aún no saben quién es el Villano, este es el
momento ideal para que lo descubran; y si ya lo saben, podrán verlo ahora con
otros ojos, imaginándolo en su real poder y malignidad.
Ejemplos:
El señor que
contrató a los PJs para que investigarán un misterioso asesinato, decide
traicionarlos al ver que no sólo han dado con el homicida, sino que se
aproximan a la verdad (fue él mismo quien pagó por la muerte del consejero del
rey).
Después de mucho
buscar por todo el reino a la princesa secuestrada, pelear con todos los
aliados del raptor y hacer lo imposible por encontrarla, los PJs averiguan que
ella ha huido voluntariamente con su amado, ya que su padre (el rey que los
contrató) desea sacrificarla a un dragón.
Los PJs han
perseguido a un antiguo vampiro durante mucho tiempo, pero éste ha logrado
seducir a uno de los PNJs del grupo, prometiéndole la inmortalidad. Por lo que
el PNJ intentará asesinar a los PJs mientras estén desprevenidos.
Si aún no has ideado cual es el Vuelco Dramático de la
aventura, escoge a uno de tus PNJ al que, según tú, le has dado una buena
interpretación. Uno que hayas sentido que se
juega solo.
Obviamente, mientras mayor sea la importancia de este PNJ
para los jugadores, peor será su traición. Pero esto no debería ser la guía
para escoger este nuevo acontecimiento de la aventura, no importa el tamaño de
las consecuencias (bueno, igual sí): lo importante es qué tan traicionados o
mal los puedes hacer sentir a los PJs (recuérdalo siempre: eres un máster malvado).
TIP N°8: Cómo
matar a un PNJ.
Dependiendo de la tónica de tu aventura y de lo graves que
puedan ser los hechos que se han desencadenado, puedes darle dramatismo a esta
parte de la narración matando a algún personaje no jugador.
Esto siempre da profundidad a la historia y encabrona mucho
a los PJs, que irán muchísimo más rabiosos a enfrentarse con el Villano.
Si vas a matar a uno de los PNJs, ten en cuenta los
siguientes detalles para realizar un “asesinato limpio”, en el que no seas
culpado por malvado:
-
Toda muerte de un PNJ debe ser dramática y memorable, debe quedar
grabada como fuego en la memoria de los jugadores. Este no es simplemente un
PNJ menos, es aquel que murió salvando la vida de un PJ, siguiendo sus más
acérrimos principios o sacrificándose por el resto del grupo. Su muerte quedará
para la posteridad en una escena trágica cargada de sentimiento.
-
El occiso debería
ser un PNJ Grupal (el líder, el necesario o el ñoño) como los descritos en
el Paso III. Esto afectará igualmente a todos los personajes del grupo y no
sólo a uno en particular.
-
Si matas a un PNJ Personal, ten mucho cuidado a qué Jugador estás afectando, pues
puede ser que no lleve bien la pérdida o se desenfoque del Argumento Principal.
Sólo hazlo si el PNJ en cuestión ha cometido “errores” o ha traicionado al PJ
voluntaria o involuntariamente, así su muerte será redentora y llena de
significado.
-
Deduce bien el momento de la muerte, para que no
parezca gratuita o muy planeada (ya que lo es), y concrétala de una manera que no pueda ser contrarrestada por los
PJs. Si ellos pueden curar mágicamente, reencarnar o resucitar, debes idear una
muerte que pueda anular los poderes de los PJs tienen (una flecha anti magia,
una bala envenenada o un hechizo mortal).
-
Dale a tu PNJ la oportunidad de decir sus últimas palabras y reaccionar ante
su propia e innegable muerte (dile a
Berta que la amo), déjalo morir entre los brazos de su PJ más querido o
decir una maldición antes de ser defenestrado. Si el Líder muere (el capitán
del barco o la nave espacial), delegará su liderazgo al PJ más digno; el Necesario
podría heredar un objeto que le otorga un poder que él tenía; o el Ñoño
admitirá el amor oculto que siente por uno de los PJs.
Calcula cuando sucederán estos hechos, programándolos según
las acciones de los personajes, e intentando conducir las acciones de tus PJs a
estos resultados (no directamente, claro, pero sí preparando el ambiente
propicio para que estos hechos sucedan). Y hazlo
siempre al final del módulo, pues hacerlo en el comienzo, asustará a los PJs,
que pensarán que esta muerte memorable es el comienzo de una carnicería (y no
te dejarán masterear).
TIP N°9: Respirar
Profundo.
El punto crucial de nuestra campaña, aquel que todos hemos
esperado, el Clímax de la Aventura, es
enfrentar al Villano. Esta será la escena más violenta de la aventura y
debería significar un gran desafío para todos los integrantes de tu mesa.
Pero lo lamento,
amigos roleros, hoy no terminaremos de escribir nuestra campaña. En el
siguiente artículo veremos cómo derrotar al Villano, que merece un artículo
aparte.
Les deseo una
buena aventura!