sábado, 22 de marzo de 2014

PASO VI: ESCRIBIR TU MÓDULO O CAMPAÑA (Parte II).

Bienvenidos amigos Narradores, este nuevo artículo de “teoría del rol” es la continuación de la entrega anterior, en la que hablamos de los tiempos narrativos, es decir, el orden de los hechos que se sucederán en tu aventura.

PASO VI: ESCRIBIR TU MÓDULO O CAMPAÑA (Parte II).
Guía a tu grupo a través de la aventura.

Al terminar de escribir la primera parte de nuestra historia, ya hemos abarcado uno de los aspectos más importantes del juego: creamos Personajes sólidos para los Jugadores y les hemos presentado el Dilema que los hará comprometerse con la historia.

Pero antes de dar este siguiente paso, en el que tú y tus jugadores entrarán de lleno a la aventura que has ideado, debes vigilar que los puntos más importantes de la primera parte sean concretados.

§       Ve que las Líneas Secundarias de los Personajes hayan quedado claras a los Jugadores. Lazos familiares, amistades perdidas o amores imposibles deben ser completamente comprendidos y reales para los Personajes, ya que sobre ellos has construido la participación de los PJs en tu aventura.

§       Cada Personaje debe tener por lo menos uno o dos PNJs amigables, aunque estos no viajen con los PJs o estén todo el tiempo acompañándolo, su mera existencia hará al Jugador interpretar mejor a su Personaje. Utiliza esto para moderar dentro del juego las conductas de los PJ: “tu anciano padre estaría orgulloso de ti”, o “al entrar al burdel, tu PJ recuerda que tiene esposa”.

§       El Argumento Principal de la Aventura debe ser presentado tempranamente pero de forma solapada, dejando intuir a los Jugadores cual es la tónica de la historia.

§      Lo más importante es que a esta altura los Personajes se conozcan y se comprendan como un grupo. Si no es así, crea un módulo de transición con una aventura enfocada en el combate y la supervivencia en la que tengan que trabajar como equipo y compartan un legado o secreto peligroso.

§        Al narrar el Dilema (energía destructora) procura que este toque a todos los Personajes, pues este será el evento que los ligará directamente a tu aventura.

Ahora, escribiremos la segunda parte de la aventura, que será más extensa que la primera, pues aquí desplegaremos gran cantidad de los sucesos que hemos ideado y ampliaremos los que ya han acaecido.

TIP N°1: El Desarrollo de la Aventura, la campaña dentro de tu campaña.

Al llegar a este punto nos encontramos con el desarrollo de la aventura, en el cual los Personajes deben estar completamente avocados a la consecución de un fin común (liberar a su pueblo, descubrir a un asesino, encontrar un tesoro, etc.).

Esta es la etapa más larga del juego, ya que aquí se presentarán hechos y PNJs importantes en que la aventura está basada. Aquí obtendrán poco a poco, toda la información concerniente al Argumento Principal y a sus Líneas Secundarias (que aun están inconclusas).

En sí, esta parte es comenzar todo de nuevo, volver a definirse, reencontrarse con quienes les derrotaron en la segunda etapa (Dilema) y generar nuevas fuerzas para luchar contra las adversidades. Es un entorno o realidad completamente nuevo, al que los Personajes deberán adaptarse, interpretando los cambios vividos, sus miedos y ansiedades.

TIP N°2: Comenzar de nuevo.

Los personajes tenían vidas felices y se las quitaste, es hora de que vuelvan a empezar, pero esta vez, será completamente inmersos en el Desarrollo de la Aventura.

Al comenzar esta parte, seguramente los PJs se encuentran choqueados, ofendidos o desolados por lo ocurrido en la segunda etapa. Debes dar todo el tiempo que los Jugadores necesiten para adaptarse a los hechos que están sucediendo, para que comprendan cual es el nuevo escenario que les estás presentando y tengan tiempo para poder planear y desarrollar acciones consecuentes a las situaciones vividas.

Dales algo de tranquilidad para que puedan discutir entre ellos y sacar conclusiones, guíalos para que tomen las mejores decisiones a través de PNJs que los ayuden y aconsejen.

Dota esta escena con una ambientación física segura donde los Personajes puedan calmarse y hacer planes.

Ejemplo:
Después de que los Personajes han salido del horrible dungeon en el que fueron encerrados por el villano, notan que están del otro lado de la montaña.  El lugar para discutir los planes para volver a casa (o aventurarse a explorar más allá) debería ser alrededor de una fogata en donde se asa un jabalí (han vivido de raciones durante semanas), o en la taberna de un pueblo cercano, donde pueden beber un par de cervezas o recibir ayuda médica.

TIP N°3: Entrar en Acción.

Pero no los dejes descansar demasiado, lo que todos quieren de tu módulo es acción. Coloca encuentros violentos y enfrentamientos que mantengan la tensión de la aventura. Aunque deben ser de un nivel fácilmente superable por los PJs, no deben sentirse relajados ni pensar que lo peor ya ha pasado, sino que deben prepararse porque lo peor está por venir.

Estos encuentros son muy importantes para que los PJs ganen experiencia, tanto para mejorar su nivel de personaje, como en el propio juego de rol, al conocer el mundo, el sistema de juego e involucrándose cada vez más en la historia.

Ejemplo:
Parte I: Siguiendo a un asesino serial, los Personajes han descubierto a un antiguo vampiro que vive en la ciudad y que ha intentado asesinarlos, matando a varios PNJs personales en su intento.
Desarrollo de la Aventura: Antes de enfrentarlo, deberán hacerse consientes de la realidad de este ser sobrenatural, investigar dónde se encuentra su guarida y enfrentarse a sus gouls.

TIP N°4: Utiliza los Dados.

Dale a tu grupo un par de buenos combates, no importa que sean épicos o personales, pero deben ser memorables. Los dados nos ayudarán ahora a profundizar la relación de nuestros héroes con la historia.

Intenta rolear los turnos de combate lo más narrativamente que puedas. Los jugadores ya conocen el sistema de juego, por lo que deberían darte el espacio necesario para que puedas describir una situación de peligro de manera heroica, trágica o chistosa.

Qué personaje es valiente o cobarde, quienes tienen habilidades especiales desconocidas para el resto, o cual PNJ salvará la vida de un protagonista, creará vínculos en el grupo e interés de los jugadores.

Actos de heroísmo, decisiones poco afortunadas, críticos que salvaron vidas o pifias memorables: narrar estos hechos aleatorios de manera efectiva es lo que hará que una partida sea memorable. No dejes que los combates sean tan solo arrojar los dados hasta que alguien caiga muerto, describe cada espadazo, hechizo lanzado y herida recibida como si fuera lo más importante en la vida de los PJs en ese momento.

Ejemplos:
Al lanzar el daño a un PJ, el resultado de los dados es el mínimo que se puede obtener. Describirás entonces como el certero golpe del enemigo le ha dado de lleno en el pecho, rasgando sus ropas y armadura, cómo la espada penetró en su carne, pero se detuvo al enredarse con el medallón (regalo de su amada), causando tan sólo un rasguño.
El paladín del grupo ha pifiado en el peor momento, según las reglas de la casa debería romper su arma o dañar a uno de sus amigos. Pero sería mucho mejor para el grupo y más memorable para la campaña, que el paladín se tropezara y en su intento de equilibrarse rasgara la túnica de la hechicera, dejándola semidesnuda, lo cual distrae a los atacantes, permitiendo a los otros PJs resolver el combate a su favor a pesar de la falla de su mejor guerrero. Imagina luego la vergüenza del paladín y el enojo de la hechicera (lo que podría durar muchísimos módulos).

TIP N°5: Los nuevos Personajes No Jugadores.

A pesar de que sus PNJs más amados quizás queden atrás o se alejen por los hechos acaecidos, no debes dejar a tus Personajes huérfanos de ayuda, presenta ahora a PNJs nuevos que los ayudarán a cumplir sus objetivos. Utiliza a tus PNJs grupales (el Líder, el Necesario y el Ñoño, NSF OCT13.)

Sé creativo a la hora de cruzar los caminos de los Personajes con nuevos PNJs, ellos ya tienen a sus aliados más obvios, busca ahora amistarlos con quienes jamás se relacionarían en su vida normal. Imagina la entrañable amistad de Legolas y Gimli, un elfo y un enano que nunca se hubiesen dirigido la palabra en circunstancias ordinarias.

Trabaja PNJs complejos, con sus propias motivaciones secretas (que están ligadas con el Argumento Principal, siempre). Crea fichas de personaje como si fuesen PJs reales, asignándoles características y habilidades; esto los hará más reales y tangibles para tus jugadores, ellos sabrán que tus PJs están a la altura de sus interpretaciones y que no son simplemente monigotes caprichosos que tú has colocado para rellenar la historia.

Sé muy cuidadoso con el nivel de poder que asignas a tus PNJs, ellos no deben ser más poderosos que los PJs, que son los héroes de tus aventuras. Si necesitas tener un PNJ con gran liderazgo y poder, dale un nivel (o PX) igual al más avanzado de los PJs de tu mesa, pero exacerba sus características o dale equipo especial.

Ejemplo:
Los PJs, un grupo de nobles que viaja a una lejana isla en busca de un tesoro, deben contratar pasaje en una goleta tripulada por robustos marineros, una ex filibustera, un sacerdote alcohólico, un seductor tahúr y un despótico capitán que en el fondo tiene un corazón de oro.

TIP N°6: Adversarios.

Los enemigos de nuestros protagonistas son el alma de tu aventura, cada uno representa el desafío personal para uno de tus PJs y además sostienen el malvado plan del Villano; y durante el desarrollo de la aventura deberán ser derrotados uno a uno. Pero esto nunca debe ser fácil.

Como lo vimos en el Paso III, existen distintos tipos de Antagonistas, cada cual tiene sus motivaciones, sus habilidades y sus malvadas intensiones.

Los Antagonistas deben ser creados por el Narrador desde un comienzo, aunque los PJs nos los vean hasta el momento del combate final: su existencia es la base de tu historia.

Esto tiene un pro y un contra, al crear a tu Antagonista lo haces con su nivel final, es decir, en la primera parte de la aventura, el Dilema, son de un nivel muy superior a los PJs; pero a medida de que los PJs (e incluso los otros PNJs) suben de nivel, los Adversarios se quedan igual (regodeándose en su malignidad). Ellos son lo que presentaste en un comienzo, ni más ni menos; pero siempre feroces.

Presentar a los Antagonistas no debería ser un problema, pues son los malos. Quienes destruyeron la aldea de los PJs, el malvado que robó el documento de legado o quien asesinó al mejor amigo de los PJs. El problema debería ser llegar hasta él.
Dota a tus Antagonistas de secuaces, misterios e intrincadas historias. Hallarlo no debe ser tan fácil como ir a tocar su puerta.

Ten en cuenta que siempre los mejores Antagonistas, los más odiados y amados a la vez, son los traidores o los infiltrados, aquellos que se presentan como PNJs comunes pero realmente tienen segundas intenciones.  El malo que se da cuenta de que le agradan más los buenos, o el bueno que decide volverse malo. Las motivaciones de estos personajes pueden ser muchas: amor, venganza, lealtad, ambición, vergüenza, etc.

Al interpretar a tus Antagonistas, no temas guiarte por los villanos clásicos del cine o la literatura, reconocer estos patrones hará que los jugadores logren imaginarse mejor la escena que les presentas. No se trata de copiar la historia, sino de lograr un perfil. ¿Quién no odia al aborrecible Joffrey, de Canción de Hielo y Fuego?, ¿no amamos la interpretación de Heath Ledger como el Guasón? ¿no es Anakin un ser atormentado que irremediablemente se convertirá en Darth Vader?.

TIP N°7: Investigar, investigar e investigar.

Lo más importante del Desarrollo de la Aventura es la cantidad de información que darás a tus PJs acerca del Argumento Principal de la Aventura. Saber dosificar la información es un arte.

Aunque no puedes dar toda la información de buenas a primeras, tampoco debes ser egoísta ni reservado, esto confundiría a los Jugadores. Y sabemos que un Jugador sin dirección es una bomba de tiempo.

Hablar con contactos clandestinos, visitar bibliotecas o largas horas en la red, sirven a los Jugadores para desarrollar sus habilidades civiles, contactarse con tu historia e interpretar a sus Personajes.
Jugar rol no se trata tan solo de matar monstruos y ganar puntos de experiencia por ello, investigar e involucrarse con la historia debe ser igualmente premiado.

Ya tienes un diagrama del plan del Villano, con todos los pasos que ha de seguir, y a medida de que los PJs dediquen su tiempo a investigar, desvela uno de estos pasos (identidad de secuaces, locaciones de armamento, intenciones de conquista mundial). Y revélalos a los Personajes en la justa medida entre su interés (el tiempo que dedican a ello) y el secretismo de tu campaña.

Este es el secreto de una buena narración: ninguna historia (módulo o campaña) puede llegar a buen fin si los PJs no averiguan por sus propios medios qué es lo que ocurre y cómo solucionarlo.

TIP N°8: Tu Rol en esta parte.

Durante el desarrollo de la Aventura deberás guiar a tus PJs por una historia definida en la que a la vez, todo es posible. Debes soltar la mano del Jugador y dejarlo vagar libre por el mundo que has creado, teniendo la confianza de que las herramientas que les has dado les hará seguir el Argumento Principal según la forma personal que ellos dispongan.

Pero como dicen, todos los caminos llegan a Roma, y finalmente deben suceder los hechos que has programado en tu campaña. Todo depende de cuan largo haces el camino.

A medida de que los hechos necesarios para que la aventura se desarrollen, los jugadores encuentren a sus némesis y que la historia avance al ritmo en que los jugadores la juegan, deberán resolver casi todos los dilemas que les han impuesto. Es hora del siguiente paso: el Clímax de la Aventura.

Pero esto lo veremos en nuestra próxima entrega.

Me despido por ahora, queridos Narradores, recuerden que pueden releer este artículo y otros de su interés en nuestra revista Nosolofreak Latinoamérica, en  http://issuu.com/pioytaz/docs/nosolofreak_latam_marzo



Les deseo una buena aventura!