martes, 6 de mayo de 2014

PASO VI: ESCRIBIR TU MÓDULO O CAMPAÑA (Parte III): El Clímax de la Aventura.

Bienvenidos amigos a este nuevo artículo de “teoría del rol” es la continuación de entregas anteriores, en las que esquematizamos el proceso de creación de una campaña para un juego de rol. Hoy desarrollaremos una de las partes más importantes de nuestro esquema.

PASO VI: ESCRIBIR TU MÓDULO O CAMPAÑA (Parte III).
El Clímax de la Aventura.

Hemos llegado a la parte más intensa de nuestra campaña, aquí será en donde se desarrollarán los más épicos combates, se sellará el destino de una nación, un tormentoso viaje llegará a su fin o una venganza se verá realizada después de una ardua espera. El Clímax de la Aventura es el momento violento en que el Argumento Principal de la campaña se solucionará, las Líneas secundarias se cerrarán, el Villano será derrotado (idealmente) y la mayor parte de los Adversarios morirá.

Pero también es el momento crucial en el que la campaña terminará, por lo que debes poner mucho cuidado en no dejar cabos sueltos en la historia. Pero aún más importante, debes preparar a tus jugadores para que logren una interpretación que les haga sentir completos, para que puedan dar fin al juego y a la vida de sus personajes.
Una de las cosas más difíciles para los Narradores es dar fin a una campaña, particularmente si esta ha sido extensa y los jugadores se han encariñado con sus personajes.

¿Cómo cerrar los cabos sueltos y poner fin a las Líneas Secundarias sin que la atención de tus PJs se desvíe del Argumento Principal? ¿Cuál será la escena memorable con que tu campaña será recordada para siempre por tus jugadores?

TIP N°1: Proyectar el final.

Antes de decidir cuál será el Clímax de la Aventura, visualiza la escena final de tu campaña, esa será tu meta a lograr. Es muy importante que tengas claro este final, sino tu campaña se podría extender más allá de lo necesario.

Tu historia no debe tratarse de matar al Villano y ya, su conclusión debe ser un momento memorable que haga a tus jugadores sentirse orgullosos de haber participado en la narración que les propusiste.

Escoge el hecho que dará paz, armonía y sentido a tu mundo, y dando por superado todos los problemas que le diste a los PJs.
Por ahora sólo debes elegir el hecho que representará el fin de la aventura, esto te ayudará a definir cuáles serán las situaciones y escenas que se sucederán durante esta parte de la campaña; pero no te precipites hacia él ni lo apures.

Ejemplos:
La coronación de un rey justo y piadoso, lo que significará una nueva era de paz para el reino; los PJs reunidos en torno a las tumbas de sus padres, después de cumplida su venganza; el arribo de un peligroso viaje, con las familias de los PJs esperándoles en el puerto.

TIP N°2: Secretismo total.

Quizá te guste hablar de las circunstancias del juego, PNJs o simplemente alertar a los PJs cuando se aproxima un módulo violento, y eso está muy bien. Pero no ahora. A medida de que se acerca el final, cierra la boca.

Esto ayudará en gran medida a sorprender a tus PJs, creando un aura de misterio y metiendo en su mente la idea de que planeas hacerles algo malo, que es verdad.

Pero por otro lado, saber que la campaña está próxima a su término, puede originar reacciones inesperadas en tus jugadores, lo cual ilustraré en dos experiencias que sucedieron en mi vida rolera, como jugador y narrador.

Experiencia 1:
Jugando Vestigios (juego independiente), llegamos al punto álgido de una épica aventura. Cuando estábamos al borde del Clímax de la Aventura, dos de los jugadores más antiguos de la mesa (que bien conocían al máster) decidieron cambiar sus personajes, haciéndose PJs nuevos de menor nivel.
En un comienzo me extrañó mucho esta decisión, ya que ellos querían mucho a sus personajes. Luego vino el momento crucial del último combate contra el Villano, en el cual mi PJ murió. El resultado fue terrible: perdimos y la aventura no se concretó.
Fue entonces cuando me di cuenta de que ellos estaban “protegiendo” a sus amados PJs, colocándolos por sobre la historia que el Narrador quería contar.
Resultado, comenzamos a jugar una nueva campaña, ellos con sus antiguos personajes, y el resto del grupo con personajes de primer nivel.

Experiencia 2:
Narrando Fading Suns (nuestra segunda campaña, de hecho), advertí a mis jugadores de que el final se aproximaba, por lo que debían estar listos para enfrentar al Villano e idear qué nuevo juego íbamos a rolear.
Entonces ellos decidieron salir del planeta donde sucedían los hechos, para tener aventuras independientes al Argumento Principal (pensando en que éste les esperaría). Así el Villano ganó, sin que siquiera tuviera que describirlo.
Ideé entonces un encuentro para que pudieran resarcir la situación y terminar con un final feliz. Pero ellos decidieron entonces someterse al Villano y ayudarlo en sus fechorías. Los PNJs que hasta ahora habían sido los compañeros de los protagonistas fueron arrestados o muertos.
Y así, convirtieron mi aventura épica en un genocidio interestelar. Sólo para jugar un par de módulos más.  

TIP N°3: Determina los Cabos Sueltos.

En los juegos de rol (como en casi toda historia) a la hora de acercarse al final, notarás que existen un sinnúmero de pequeñas historias que surgieron espontáneamente durante el desarrollo de la campaña y que no pueden quedar sin solución al final de ésta.

Al crear una campaña escribimos una historia cerrada y completa; pero al jugarla, esta crece por la participación de los PJs, que con su interpretación han añadido complicaciones a la narración original.
El romance de uno de los PJs con la princesa de los elfos, el robo de cierto objeto mágico por parte del grupo, un crimen o afrenta fuera del cronograma de la campaña, deben ser solucionados al igual que las Líneas Secundarias.

Primero identifícalos, repasa todos los módulos de la campaña, revisa tus apuntes y haz una lista con todos los hechos que merezcan la pena volver a salir a la luz y tener un cierre o mención antes de culminar la campaña.
Luego vislumbra el desarrollo que en silencio han tenido estas historias y planea su presentación durante el cierre de las Líneas Secundarias en el próximo tip.

TIP N°4: Cierra las Líneas Secundarias.

Cada uno de tus personajes tiene un motivo para estar en tu campaña, ya sea una venganza, recuperar a su familia, restituir su honor o descubrir el tesoro que tanto anhela; la primera parte del Clímax de la Aventura es dar solución a esto.

Regresa a la primera parte de tu campaña, la Introducción de los Personajes. Recuerda a los inocentes PJs de esa etapa, luego contrástalos con quienes son ahora. Recupera sus motivaciones iniciales, sus sueños, sus proyecciones. Esta será una excelente herramienta a la hora de cerrar con éxito las Líneas Secundarias.

Involucra los cabos sueltos que han de ser solucionados con las Líneas Secundarias, así su reaparición no será vista de forma gratuita o desubicada, haciendo parecer que siempre estuvieron planeados de esa forma.

Al cerrar las Líneas Secundarias, hazlo con tiempo, de uno en uno, dándole a cada cual el espacio para interpretar sus escenas dramáticas, románticas o terribles. Presenta ante tu PJ al Adversario que le has asignado y dale todo lo necesario para que sienta que el conflicto de su personaje está casi completamente resuelto.
No te apures con los turnos, al ver que estás solucionando las Líneas Secundarias de un PJ, el resto de los jugadores esperará con ansia a que les pase lo mismo, se proyectarán, desearán.

Parte cerrando las Líneas Secundarias más simples de tu campaña, las de aquellos jugadores con menos asistencia, menor motivación o personajes más simples. Tus jugadores más sólidos verán esto como una motivación para sí mismos, esperando que el cierre de sus historias serán aún más dramáticos (porque lo serán). Y los menos comprometidos verán que ellos, por una vez, son el centro de la historia, lo que les hará envolverse íntimamente en el fin de la campaña.

Aunque la historia se cierre, deja el remate para la Conclusión de la Aventura. Pues a pesar de que su meta esté lograda, debe quedar algo mejor para el final.

Ejemplos:
El PJ logra rescatar a su novia de los piratas (virgen e incólume) enfrentándose con el malvado corsario, pero su boda no sucederá hasta que el Clímax de la Aventura culmine.
Un PJ ha descubierto por fin quién asesinó a su hermano, y logra derrotar al su Adversario particular. Pero aun así debe enfrentarse al Villano, que fue quien ordenó el crimen.

TIP N°5: Prepara a tu grupo.

Una vez que hayas decidido que es el momento del enfrentamiento final, y con gran discreción, permite que tus PJs pasen de nivel, progresen en sus habilidades y se encuentren en su máximo potencial. De otra forma, al momento del Clímax, encontrarán injusto el dilema que les presentas o intentarán pasar de nivel irregularmente durante el combate.

Fiscaliza las hojas de tus personajes y calcula cuanta experiencia ganarán al cerrar sus Líneas Secundarias. Toma el tiempo necesario para que cada uno saque el máximo potencial de sus PJs, pues lo necesitarán. También observa sus objetos mágicos y armamento, ve qué es lo que poseen y qué no.
No quieres que en mitad del combate alguien recuerde de repente que posee una armadura que reduce el daño, por lo tanto debe recalcular todo los Puntos de Golpe que le has quitado dado por dado.

TIP N°6: Vorágine de violencia.

Es hora de que tu campaña avance hacia el punto de no retorno, en que se tomarán las decisiones y las armas.
A veces deben suceder hechos que son inevitables para el desarrollo de la trama de tu aventura (la muerte de un querido PNJ, el incendio del castillo o una terrible injusticia a un PJ), que tus jugadores encontrarán terribles, gratuitos o injustos.
No escatimes en la cantidad de encuentros violentos, ni en la crueldad de los Adversarios con los que los PJs se han de enfrentar. A medida de que vas cerrando las Líneas Secundarias de la campaña, ve colocando cada vez encuentros más violentos en las aventuras. Ve ubicando a Adversarios cada vez más poderosos, secuaces y tantos monstruos como se justifique.

Haz una lista de todos los encuentros que se deben efectuar antes de que los PJs enfrenten al Villano, colocando a todos los Adversarios y dificultades que han de enfrentar los PJs, incluso si algunos no están directamente ligados a las Líneas Secundarias de los PJs. No dejes nada fuera.
Al terminar compara esta lista con una compuesta por los nombres de tus PJs y sus PNJs Aliados. Proyecta duelos y encuentros, no te cierres a las posibilidades. Y si sientes que las fuerzas de los buenos y los malos están equiparadas, coloca a un par de secuaces más. Por si acaso.

TIP N°7: El Giro Dramático.

Nada es tan memorable como darle un vuelco a la situación en el último momento.
Una vez cerradas las Líneas Secundarias, los PJs piensan que ya sólo les queda terminar con el Villano, que la aventura está completamente desvelada y que ya no queda más que una última batalla. Pero no.

Busca el momento más propicio (idealmente después de un momento de gran violencia) para revelar uno de los secretos mejor guardados de la campaña, un misterio que hará a todos quedar helados y boquiabiertos.
Desde el comienzo has tenido a un Adversario oculto, uno que quizá realmente no es malo, pero que traicionará a los PJs por el motivo adecuado. O un PNJ bueno de verdad, debe anteponer las necesidades de su reino o familia por sobre la misión de los PJs.

Si tus PJs aún no saben quién es el Villano, este es el momento ideal para que lo descubran; y si ya lo saben, podrán verlo ahora con otros ojos, imaginándolo en su real poder y malignidad.

Ejemplos:
El señor que contrató a los PJs para que investigarán un misterioso asesinato, decide traicionarlos al ver que no sólo han dado con el homicida, sino que se aproximan a la verdad (fue él mismo quien pagó por la muerte del consejero del rey).
Después de mucho buscar por todo el reino a la princesa secuestrada, pelear con todos los aliados del raptor y hacer lo imposible por encontrarla, los PJs averiguan que ella ha huido voluntariamente con su amado, ya que su padre (el rey que los contrató) desea sacrificarla a un dragón.
Los PJs han perseguido a un antiguo vampiro durante mucho tiempo, pero éste ha logrado seducir a uno de los PNJs del grupo, prometiéndole la inmortalidad. Por lo que el PNJ intentará asesinar a los PJs mientras estén desprevenidos.

Si aún no has ideado cual es el Vuelco Dramático de la aventura, escoge a uno de tus PNJ al que, según tú, le has dado una buena interpretación. Uno que hayas sentido que se juega solo.

Obviamente, mientras mayor sea la importancia de este PNJ para los jugadores, peor será su traición. Pero esto no debería ser la guía para escoger este nuevo acontecimiento de la aventura, no importa el tamaño de las consecuencias (bueno, igual sí): lo importante es qué tan traicionados o mal los puedes hacer sentir a los PJs (recuérdalo siempre: eres un máster malvado).

TIP N°8: Cómo matar a un PNJ.

Dependiendo de la tónica de tu aventura y de lo graves que puedan ser los hechos que se han desencadenado, puedes darle dramatismo a esta parte de la narración matando a algún personaje no jugador.
Esto siempre da profundidad a la historia y encabrona mucho a los PJs, que irán muchísimo más rabiosos a enfrentarse con el Villano.

Si vas a matar a uno de los PNJs, ten en cuenta los siguientes detalles para realizar un “asesinato limpio”, en el que no seas culpado por malvado:

-          Toda muerte de un PNJ debe ser dramática y memorable, debe quedar grabada como fuego en la memoria de los jugadores. Este no es simplemente un PNJ menos, es aquel que murió salvando la vida de un PJ, siguiendo sus más acérrimos principios o sacrificándose por el resto del grupo. Su muerte quedará para la posteridad en una escena trágica cargada de sentimiento.

-          El occiso debería ser un PNJ Grupal (el líder, el necesario o el ñoño) como los descritos en el Paso III. Esto afectará igualmente a todos los personajes del grupo y no sólo a uno en particular.

-          Si matas a un PNJ Personal, ten mucho cuidado a qué Jugador estás afectando, pues puede ser que no lleve bien la pérdida o se desenfoque del Argumento Principal. Sólo hazlo si el PNJ en cuestión ha cometido “errores” o ha traicionado al PJ voluntaria o involuntariamente, así su muerte será redentora y llena de significado.

-          Deduce bien el momento de la muerte, para que no parezca gratuita o muy planeada (ya que lo es), y concrétala de una manera que no pueda ser contrarrestada por los PJs. Si ellos pueden curar mágicamente, reencarnar o resucitar, debes idear una muerte que pueda anular los poderes de los PJs tienen (una flecha anti magia, una bala envenenada o un hechizo mortal).

-          Dale a tu PNJ la oportunidad de decir sus últimas palabras y reaccionar ante su propia e innegable muerte (dile a Berta que la amo), déjalo morir entre los brazos de su PJ más querido o decir una maldición antes de ser defenestrado. Si el Líder muere (el capitán del barco o la nave espacial), delegará su liderazgo al PJ más digno; el Necesario podría heredar un objeto que le otorga un poder que él tenía; o el Ñoño admitirá el amor oculto que siente por uno de los PJs.

Calcula cuando sucederán estos hechos, programándolos según las acciones de los personajes, e intentando conducir las acciones de tus PJs a estos resultados (no directamente, claro, pero sí preparando el ambiente propicio para que estos hechos sucedan). Y hazlo siempre al final del módulo, pues hacerlo en el comienzo, asustará a los PJs, que pensarán que esta muerte memorable es el comienzo de una carnicería (y no te dejarán masterear).

TIP N°9: Respirar Profundo.

El punto crucial de nuestra campaña, aquel que todos hemos esperado, el Clímax de la Aventura, es enfrentar al Villano. Esta será la escena más violenta de la aventura y debería significar un gran desafío para todos los integrantes de tu mesa.

Pero lo lamento, amigos roleros, hoy no terminaremos de escribir nuestra campaña. En el siguiente artículo veremos cómo derrotar al Villano, que merece un artículo aparte.

Les deseo una buena aventura!


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