Bienvenidos amigos Narradores, este nuevo
artículo de “teoría del rol” es la continuación de la entrega anterior, en la
que hablamos de los tiempos narrativos, es decir, el orden de los hechos que se
sucederán en tu aventura.
PASO VI:
ESCRIBIR TU MÓDULO O CAMPAÑA (Parte II).
Guía a tu grupo
a través de la aventura.
Al terminar de escribir la primera parte de nuestra
historia, ya hemos abarcado uno de los aspectos más importantes del juego:
creamos Personajes sólidos para los Jugadores y les hemos presentado el Dilema
que los hará comprometerse con la historia.
Pero antes de dar este siguiente paso, en el que tú y tus
jugadores entrarán de lleno a la aventura que has ideado, debes vigilar que los
puntos más importantes de la primera parte sean concretados.
§ Ve que las Líneas
Secundarias de los Personajes hayan quedado claras a los Jugadores. Lazos familiares, amistades perdidas o amores imposibles deben ser completamente
comprendidos y reales para los Personajes, ya que sobre ellos has construido la
participación de los PJs en tu aventura.
§ Cada Personaje debe tener por lo menos uno o dos
PNJs amigables, aunque estos no
viajen con los PJs o estén todo el tiempo acompañándolo, su mera existencia
hará al Jugador interpretar mejor a su Personaje. Utiliza esto para moderar
dentro del juego las conductas de los PJ: “tu
anciano padre estaría orgulloso de ti”, o “al entrar al burdel, tu PJ recuerda que tiene esposa”.
§ El Argumento
Principal de la Aventura debe ser presentado tempranamente pero de forma
solapada, dejando intuir a los Jugadores cual es la tónica de la historia.
§ Lo más importante es que a esta altura los
Personajes se conozcan y se comprendan
como un grupo. Si no es así, crea un módulo de transición con una aventura
enfocada en el combate y la supervivencia en la que tengan que trabajar como
equipo y compartan un legado o secreto peligroso.
§ Al narrar el Dilema (energía destructora) procura que este toque a todos los
Personajes, pues este será el evento que los ligará directamente a tu aventura.
Ahora, escribiremos la segunda parte de la aventura, que
será más extensa que la primera, pues aquí desplegaremos gran cantidad de los
sucesos que hemos ideado y ampliaremos los que ya han acaecido.
TIP N°1: El Desarrollo
de la Aventura, la campaña dentro de tu campaña.
Al llegar a este punto nos encontramos con el desarrollo de la aventura, en el cual
los Personajes deben estar completamente avocados a la consecución de un fin
común (liberar a su pueblo, descubrir a un asesino, encontrar un tesoro, etc.).
Esta es la etapa más larga del juego, ya que aquí se
presentarán hechos y PNJs importantes en que la aventura está basada. Aquí
obtendrán poco a poco, toda la información concerniente al Argumento Principal
y a sus Líneas Secundarias (que aun están inconclusas).
En sí, esta parte es comenzar todo de nuevo, volver a
definirse, reencontrarse con quienes les derrotaron en la segunda etapa
(Dilema) y generar nuevas fuerzas para luchar contra las adversidades. Es un entorno o realidad completamente
nuevo, al que los Personajes deberán adaptarse, interpretando los cambios vividos,
sus miedos y ansiedades.
TIP N°2: Comenzar
de nuevo.
Los personajes tenían vidas felices y se las quitaste, es
hora de que vuelvan a empezar, pero esta vez, será completamente inmersos en el
Desarrollo de la Aventura.
Al comenzar esta parte, seguramente los PJs se encuentran
choqueados, ofendidos o desolados por lo ocurrido en la segunda etapa. Debes
dar todo el tiempo que los Jugadores necesiten para adaptarse a los hechos que están sucediendo, para que comprendan
cual es el nuevo escenario que les estás presentando y tengan tiempo para poder
planear y desarrollar acciones consecuentes a las situaciones vividas.
Dales algo de tranquilidad para que puedan discutir entre
ellos y sacar conclusiones, guíalos para que tomen las mejores decisiones a través
de PNJs que los ayuden y aconsejen.
Dota esta escena con una ambientación física segura donde
los Personajes puedan calmarse y hacer planes.
Ejemplo:
Después de que
los Personajes han salido del horrible dungeon en el que fueron encerrados por
el villano, notan que están del otro lado de la montaña. El lugar para discutir los planes para volver
a casa (o aventurarse a explorar más allá) debería ser alrededor de una
fogata en donde se asa un jabalí (han vivido de raciones durante semanas), o en
la taberna de un pueblo cercano, donde pueden beber un par de cervezas o
recibir ayuda médica.
TIP N°3: Entrar
en Acción.
Pero no los dejes descansar demasiado, lo que todos quieren
de tu módulo es acción. Coloca encuentros violentos y enfrentamientos que
mantengan la tensión de la aventura.
Aunque deben ser de un nivel fácilmente superable por los PJs, no deben
sentirse relajados ni pensar que lo peor ya ha pasado, sino que deben
prepararse porque lo peor está por venir.
Estos encuentros son muy importantes para que los PJs ganen experiencia, tanto para mejorar
su nivel de personaje, como en el propio juego de rol, al conocer el mundo, el
sistema de juego e involucrándose cada vez más en la historia.
Ejemplo:
Parte I: Siguiendo
a un asesino serial, los Personajes han descubierto a un antiguo vampiro que
vive en la ciudad y que ha intentado asesinarlos, matando a varios PNJs
personales en su intento.
Desarrollo de la
Aventura: Antes de enfrentarlo, deberán hacerse consientes de la realidad de
este ser sobrenatural, investigar dónde se encuentra su guarida y enfrentarse a
sus gouls.
TIP N°4: Utiliza
los Dados.
Dale a tu grupo un par de buenos combates, no importa que
sean épicos o personales, pero deben ser memorables. Los dados nos ayudarán
ahora a profundizar la relación de nuestros héroes con la historia.
Intenta rolear los
turnos de combate lo más narrativamente que puedas. Los jugadores ya
conocen el sistema de juego, por lo que deberían darte el espacio necesario
para que puedas describir una situación de peligro de manera heroica, trágica o
chistosa.
Qué personaje es valiente o cobarde, quienes tienen
habilidades especiales desconocidas para el resto, o cual PNJ salvará la vida
de un protagonista, creará vínculos en el grupo e interés de los jugadores.
Actos de heroísmo, decisiones poco afortunadas, críticos que
salvaron vidas o pifias memorables: narrar
estos hechos aleatorios de manera efectiva es lo que hará que una partida
sea memorable. No dejes que los combates sean tan solo arrojar los dados hasta
que alguien caiga muerto, describe cada espadazo, hechizo lanzado y herida
recibida como si fuera lo más importante en la vida de los PJs en ese momento.
Ejemplos:
Al lanzar el
daño a un PJ, el resultado de los dados es el mínimo que se puede obtener.
Describirás entonces como el certero golpe del enemigo le ha dado de lleno en
el pecho, rasgando sus ropas y armadura, cómo la espada penetró en su carne,
pero se detuvo al enredarse con el medallón (regalo de su amada), causando tan
sólo un rasguño.
El paladín del
grupo ha pifiado en el peor momento, según las reglas de la casa debería romper
su arma o dañar a uno de sus amigos. Pero sería mucho mejor para el grupo y más
memorable para la campaña, que el paladín se tropezara y en su intento de
equilibrarse rasgara la túnica de la hechicera, dejándola semidesnuda, lo cual
distrae a los atacantes, permitiendo a los otros PJs resolver el combate a su
favor a pesar de la falla de su mejor guerrero. Imagina luego la vergüenza del
paladín y el enojo de la hechicera (lo que podría durar muchísimos módulos).
TIP N°5: Los
nuevos Personajes No Jugadores.
A pesar de que sus PNJs más amados quizás queden atrás o se
alejen por los hechos acaecidos, no debes dejar a tus Personajes huérfanos de
ayuda, presenta ahora a PNJs nuevos que los ayudarán a cumplir sus objetivos. Utiliza
a tus PNJs grupales (el Líder, el Necesario y el Ñoño, NSF OCT13.)
Sé creativo a la hora de cruzar los caminos de los
Personajes con nuevos PNJs, ellos ya tienen a sus aliados más obvios, busca
ahora amistarlos con quienes jamás se relacionarían
en su vida normal. Imagina la entrañable amistad de Legolas y Gimli, un
elfo y un enano que nunca se hubiesen dirigido la palabra en circunstancias
ordinarias.
Trabaja PNJs complejos, con sus propias motivaciones
secretas (que están ligadas con el Argumento Principal, siempre). Crea fichas
de personaje como si fuesen PJs reales, asignándoles características y
habilidades; esto los hará más reales y tangibles para tus jugadores, ellos
sabrán que tus PJs están a la altura de sus interpretaciones y que no son
simplemente monigotes caprichosos que tú has colocado para rellenar la
historia.
Sé muy cuidadoso con el nivel de poder que asignas a tus PNJs,
ellos no deben ser más poderosos que los
PJs, que son los héroes de tus aventuras. Si necesitas tener un PNJ con
gran liderazgo y poder, dale un nivel (o PX) igual al más avanzado de los PJs
de tu mesa, pero exacerba sus características o dale equipo especial.
Ejemplo:
Los PJs, un
grupo de nobles que viaja a una lejana isla en busca de un tesoro, deben
contratar pasaje en una goleta tripulada por robustos marineros, una ex
filibustera, un sacerdote alcohólico, un seductor tahúr y un despótico capitán
que en el fondo tiene un corazón de oro.
TIP N°6: Adversarios.
Los enemigos de nuestros protagonistas son el alma de tu
aventura, cada uno representa el desafío personal para uno de tus PJs y además
sostienen el malvado plan del Villano; y durante el desarrollo de la aventura deberán
ser derrotados uno a uno. Pero esto nunca debe ser fácil.
Como lo vimos en el Paso III, existen distintos tipos de
Antagonistas, cada cual tiene sus motivaciones, sus habilidades y sus malvadas
intensiones.
Los Antagonistas deben ser creados por el Narrador desde un
comienzo, aunque los PJs nos los vean hasta el momento del combate final: su existencia es la base de tu historia.
Esto tiene un pro y un contra, al crear a tu Antagonista lo
haces con su nivel final, es decir,
en la primera parte de la aventura, el Dilema, son de un nivel muy superior a
los PJs; pero a medida de que los PJs (e incluso los otros PNJs) suben de
nivel, los Adversarios se quedan igual (regodeándose en su malignidad). Ellos son lo
que presentaste en un comienzo, ni más ni menos; pero siempre feroces.
Presentar a los Antagonistas no debería ser un problema,
pues son los malos. Quienes destruyeron la aldea de los PJs, el malvado que
robó el documento de legado o quien asesinó al mejor amigo de los PJs. El
problema debería ser llegar hasta él.
Dota a tus Antagonistas de secuaces, misterios e intrincadas
historias. Hallarlo no debe ser tan fácil como ir a tocar su puerta.
Ten en cuenta que siempre los mejores Antagonistas, los más
odiados y amados a la vez, son los traidores o los infiltrados, aquellos que se presentan
como PNJs comunes pero realmente tienen segundas intenciones. El malo que se da cuenta de que le agradan
más los buenos, o el bueno que decide volverse malo. Las motivaciones de estos
personajes pueden ser muchas: amor, venganza, lealtad, ambición, vergüenza,
etc.
Al interpretar a tus Antagonistas, no temas guiarte por los villanos clásicos del cine
o la literatura, reconocer estos
patrones hará que los jugadores logren imaginarse mejor la escena que les
presentas. No se trata de copiar la historia, sino de lograr un perfil. ¿Quién
no odia al aborrecible Joffrey, de Canción de Hielo y Fuego?, ¿no amamos la
interpretación de Heath Ledger como el Guasón? ¿no es Anakin un ser atormentado que
irremediablemente se convertirá en Darth Vader?.
TIP N°7: Investigar,
investigar e investigar.
Lo más importante del Desarrollo de la Aventura es la
cantidad de información que darás a tus PJs acerca del Argumento Principal de
la Aventura. Saber dosificar la
información es un arte.
Aunque no puedes dar toda la información de buenas a
primeras, tampoco debes ser egoísta ni reservado, esto confundiría a los
Jugadores. Y sabemos que un Jugador sin dirección es una bomba de tiempo.
Hablar con contactos clandestinos, visitar bibliotecas o
largas horas en la red, sirven a los Jugadores para desarrollar sus habilidades
civiles, contactarse con tu historia e interpretar a sus Personajes.
Jugar rol no se trata tan solo de matar monstruos y ganar
puntos de experiencia por ello, investigar e involucrarse con la historia debe
ser igualmente premiado.
Ya tienes un diagrama
del plan del Villano, con todos los pasos que ha de seguir, y a medida de
que los PJs dediquen su tiempo a investigar, desvela uno de estos pasos
(identidad de secuaces, locaciones de armamento, intenciones de conquista
mundial). Y revélalos a los Personajes en la justa medida entre su interés (el
tiempo que dedican a ello) y el secretismo de tu campaña.
Este es el secreto de una buena narración: ninguna historia
(módulo o campaña) puede llegar a buen fin si los PJs no averiguan por sus propios medios qué es lo que ocurre y cómo
solucionarlo.
TIP N°8: Tu Rol
en esta parte.
Durante el desarrollo de la Aventura deberás guiar a tus PJs
por una historia definida en la que a la vez, todo es posible. Debes soltar la
mano del Jugador y dejarlo vagar libre por el mundo que has creado, teniendo la
confianza de que las herramientas que les has dado les hará seguir el Argumento
Principal según la forma personal que ellos dispongan.
Pero como dicen, todos los caminos llegan a Roma, y
finalmente deben suceder los hechos que has programado en tu campaña. Todo
depende de cuan largo haces el camino.
A medida de que los hechos necesarios para que la aventura
se desarrollen, los jugadores encuentren a sus némesis y que la historia avance
al ritmo en que los jugadores la juegan, deberán resolver casi todos los
dilemas que les han impuesto. Es hora del siguiente paso: el Clímax de la Aventura.
Pero esto lo veremos en nuestra próxima entrega.
Me despido por
ahora, queridos Narradores, recuerden que pueden
releer este artículo y otros de su interés en nuestra revista Nosolofreak Latinoamérica, en http://issuu.com/pioytaz/docs/nosolofreak_latam_marzo
Les deseo una
buena aventura!
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