CUÉNTAME UNA DE ZOMBIS, FINAL ALTERNATIVO.
El final
obvio de nuestro módulo de zombis es que los PJs maten a Leonora y capturen (o
maten también) al doctor Pim, Guillermo sea nombrado alcalde o señor de las
tierras y tanto Christabel como los PJs abandonarán Carmilla.
Pero a los
amantes de los apocalipsis zombi les encantará darle a nuestra aventura costera
una secuela más violenta en la misma ambientación, convirtiendo en zombis a
todos los habitantes de Carmilla, en un clásico del cine de terror de “corre por tu vida y dispárale a todo lo que
se mueva”.
Esto es muy
buena idea si deseas que tu grupo suba de nivel a sus personajes y aprendan a
utilizar el sistema de combate del juego que has escogido.
Tanto como si
Leonora o el doctor escaparon, o bien el doctor (en su locura o por accidente)
indujo la zombificación en Ester u otro habitante de Carmilla que fuese atendido
en el Consultorio, el pueblo se llenará de muertos vivientes en un santiamén.
Pero no serán zombis como Leonora, sino más parecidos a los canes del Predio Agrícola
o a los típicos zombis que encontramos en las películas: quieren tu cerebro
argggg….
Los PJs
tendrán que luchar contra docenas de zombis, esconderse, armarse hasta los
dientes y huir de Carmilla, llevando a Christabel y a Guillermo (pero este
último morirá, para darle dramatismo a la historia. También puedes matar a
Christabel, pero dale una muerte memorable).
Toma el mapa
que hiciste de Carmilla, llénalo de todos los zombis que puedas y ya está.
Dales un zombi tras otro, en todas las esquinas, escondidos en los lugares más
inusuales. Observa las habilidades de tus PJs, dales desafíos en los cuales
tengan que utilizarlas y remata con un zombi (o una docena de ellos).
También puedes
agregar a un grupo de pescadores no zombis que se han parapetado en el Bahía
Azul, muy asustados al ver a sus familias y amigos caer víctimas de la “maldición
de Isabel”. Ellos planean abandonar Carmilla por mar, utilizando los botes de
pesca. El problema es que la playa está infectada de zombis que han quedados
atrapados por la marea (están en el agua, intentado salir del mar pero siendo
revolcados una y otra vez por las olas). Aunque la idea suena muy bien y los
PJs quieran intentar huir con los pescadores, todo resultará en una sangrienta
masacre en que los hombres de Carmilla serán devorado por los zombis o se
ahogarán angustiosamente.
Cuando los
PJs estén en muy malas condiciones, dales un momento de respiro (parapetados en
el Consultorio médico o en la Alcaldía), donde serán ayudados por Mamá Brigitte,
que les brindará pociones curativas, inyecciones de adrenalina o lo que los PJs
necesiten para poder salir de Carmilla sobre sus propios pies. La vieja mujer
posee unas cuantas dosis de cura (que ha encontrado en el Consultorio médico),
que dará a los PJs a pesar de haber sido ya mordida (ella no abandonará
Carmilla, ya sólo le queda morir).
Cuando ya
estén repuestos, déjalos vagar un poco por Carmilla sin mayores disturbios,
hazlos pensar que ya podrán salir. Para luego atacarlos con docenas de zombis,
haciéndolos pelear por sus vidas de manera desesperada.
Existen tan
solo dos salidas del pueblo, una es por los Predios Agrícolas (donde están los
perros) y la otra es el camino al Cementerio (donde los muertos se han
levantado de manera inexplicable, pero ya que ésta es una historia de zombis, a
nadie le parecerá extraño).
La escena
termina con PJs muy descompuestos (o al borde de la muerte) pero triunfantes.
Les deseo una muy, pero muy violenta aventura!
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