lunes, 23 de diciembre de 2013

CUÉNTAME UNA DE ZOMBIS, FINAL ALTERNATIVO.

CUÉNTAME UNA DE ZOMBIS, FINAL ALTERNATIVO.

El final obvio de nuestro módulo de zombis es que los PJs maten a Leonora y capturen (o maten también) al doctor Pim, Guillermo sea nombrado alcalde o señor de las tierras y tanto Christabel como los PJs abandonarán Carmilla.

Pero a los amantes de los apocalipsis zombi les encantará darle a nuestra aventura costera una secuela más violenta en la misma ambientación, convirtiendo en zombis a todos los habitantes de Carmilla, en un clásico del cine de terror de “corre por tu vida y dispárale a todo lo que se mueva”.
Esto es muy buena idea si deseas que tu grupo suba de nivel a sus personajes y aprendan a utilizar el sistema de combate del juego que has escogido.

Tanto como si Leonora o el doctor escaparon, o bien el doctor (en su locura o por accidente) indujo la zombificación en Ester u otro habitante de Carmilla que fuese atendido en el Consultorio, el pueblo se llenará de muertos vivientes en un santiamén. Pero no serán zombis como Leonora, sino más parecidos a los canes del Predio Agrícola o a los típicos zombis que encontramos en las películas: quieren tu cerebro argggg….

Los PJs tendrán que luchar contra docenas de zombis, esconderse, armarse hasta los dientes y huir de Carmilla, llevando a Christabel y a Guillermo (pero este último morirá, para darle dramatismo a la historia. También puedes matar a Christabel, pero dale una muerte memorable).

Toma el mapa que hiciste de Carmilla, llénalo de todos los zombis que puedas y ya está. Dales un zombi tras otro, en todas las esquinas, escondidos en los lugares más inusuales. Observa las habilidades de tus PJs, dales desafíos en los cuales tengan que utilizarlas y remata con un zombi (o una docena de ellos).

También puedes agregar a un grupo de pescadores no zombis que se han parapetado en el Bahía Azul, muy asustados al ver a sus familias y amigos caer víctimas de la “maldición de Isabel”. Ellos planean abandonar Carmilla por mar, utilizando los botes de pesca. El problema es que la playa está infectada de zombis que han quedados atrapados por la marea (están en el agua, intentado salir del mar pero siendo revolcados una y otra vez por las olas). Aunque la idea suena muy bien y los PJs quieran intentar huir con los pescadores, todo resultará en una sangrienta masacre en que los hombres de Carmilla serán devorado por los zombis o se ahogarán angustiosamente.

Cuando los PJs estén en muy malas condiciones, dales un momento de respiro (parapetados en el Consultorio médico o en la Alcaldía), donde serán ayudados por Mamá Brigitte, que les brindará pociones curativas, inyecciones de adrenalina o lo que los PJs necesiten para poder salir de Carmilla sobre sus propios pies. La vieja mujer posee unas cuantas dosis de cura (que ha encontrado en el Consultorio médico), que dará a los PJs a pesar de haber sido ya mordida (ella no abandonará Carmilla, ya sólo le queda morir).

Cuando ya estén repuestos, déjalos vagar un poco por Carmilla sin mayores disturbios, hazlos pensar que ya podrán salir. Para luego atacarlos con docenas de zombis, haciéndolos pelear por sus vidas de manera desesperada.

Existen tan solo dos salidas del pueblo, una es por los Predios Agrícolas (donde están los perros) y la otra es el camino al Cementerio (donde los muertos se han levantado de manera inexplicable, pero ya que ésta es una historia de zombis, a nadie le parecerá extraño).

La escena termina con PJs muy descompuestos (o al borde de la muerte) pero triunfantes.  

Les deseo una muy, pero muy violenta aventura!



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