lunes, 23 de diciembre de 2013

PASO V: COLOCAR LA CAMPAÑA EN EL PAPEL.

PASO V: COLOCAR LA CAMPAÑA EN EL PAPEL.
Convierte tus ideas en una aventura épica.

Bienvenidos amigos a esta nueva columna de “teoría del rol”. Espero que estas alturas cada uno a esté ya imaginando qué nuevos módulos va a narrar, porque este mes, veremos cómo convertir las fantasías en realidad.

A lo largo de los pasos anteriores, hemos imaginado un montón de ideas, PNJs, historias para nuestros jugadores, miserias y monstruos con los que los vamos a torturar. Pero aun son tan solo ideas, para convertirlas en un módulo o campaña coherente, debemos ordenarlas y desarrollarlas.

Tomando notas.
Antes de comenzar a escribir derechamente la historia que quieres narrar a tu grupo, hemos pasado por etapas para determinar la ambientación, definir la historia y crear PNJs; hoy haremos un recuento de nuestras geniales ideas para crear el esquema sobre el cual montarás tu campaña.

Ármate de tu manual, un cuaderno, lápices, una goma de borrar y ve revisando los tips de los números anteriores para ir rellenando las siguientes necesidades:

TIP N° 1: Coloca Título a tu aventura.

Comienza colocando un nombre a tu historia: esto te ayudará a concentrarte y le dará onda al módulo o campaña.
No te sientas presionado al dar este primer paso; puedes cambiarlo luego, en búsqueda del título más apropiado.
Para una campaña o un módulo singular planea un nombre rimbombante o agresivo, una oración que suene a sentencia (mi favorito es uno de las campañas clásicas de AD&D: ¡Muere, Vecna, muere!). Piensa en los títulos de módulos que has leído o de películas que te gustan.
Cuando planees un módulo dentro de una campaña, elige palabras potentes para dar los títulos que sincronicen con algún detalle importante que vas a exponer en ese momento. “Guerra”, “Traición” o “Embrujo”.

TIP N° 2: Describe el Argumento Principal.

Ya sabes de qué tratará tu historia, y aunque la imagines muy compleja, intenta describir en pocas palabras cual es la trama central de la aventura. Luego liga este argumento al Villano (lo vimos en el Paso IV), creando la historia con los nombres de tus Antagonistas.
Utiliza cinco o seis reglones para describir la historia. No debes dar grandes detalles, lo importante es que el objetivo a cumplir quede muy claro. Esto te ayudará a no perder el horizonte a la hora de programar los hechos de la aventura y ante la improvisación de tus jugadores.

Ejemplo: Alarius, un poderoso hechicero, busca la tumba de Vecna para conocer el hechizo de la inmortalidad. Para ello se ha aliado con Iago, un ambicioso noble; el Manchado, un sacerdote fanático y Cedro, un elfo desterrado. Los Protagonistas deberán descubrir la identidad del hechicero e impedir que  se transforme en un liche.

TIP N°3: Montando la escena.

A esta altura ya has escogido la ambientación que tendrá tu aventura. Imagina la realidad en la que se desarrollará la historia, su entorno físico, la época, los elementos fantásticos y el entorno sociopolítico. Luego has una lista con los lugares físicos más importantes que reflejen este mundo.

Ejemplos obvios:
D&D: necesitas un Dungeon, un dragón, un catillo, un bosque, una justa de caballeros. 
Una de piratas: viajes en barco, islas paradisiacas, mansiones españolas, tabernas de puerto.
Vampiro: una ciudad y su cementerio, la hermosa mansión del Príncipe, lugares de vida nocturna, una capilla, cubiles de Anarquistas.
Ciencia ficción: naves espaciales, planetas desconocidos, tecnológicos casinos, grandes imperios interestelares.

Haz una lista, y si eres muy aplicado, busca dibujos o fotos, cualquier cosa sirve. Luego utilízalas al describir las Líneas Secundarias de tu campaña (más adelante).

TIP N° 4: Investiga el sistema de juego.

Busca aquello que hace tu sistema de juego único y utilízalo. Usa el sistema de juego para apoyar tu historia. Busca las infecciones de las reglas para dar coherencia al Argumento Principal.

Toma apuntes de qué es lo que más te gusta de este manual y cuáles son los detalles del mundo que te parecen más sabrosos o relevantes.
Si en tu sistema de juego puedes encontrar poderes mágicos o psíquicos, estudia cuales son los más interesantes y llamativos, para poder utilizarlos durante la narración al definir escenas dramáticas. O si te da gran variedad de categorías de personaje, puedes inventar clanes, sectas o gremios específicos con los que los personajes tendrán que aliarse o enfrentarse.

Estudia las reglas a seguir en las situaciones que tendrá la campaña y explota las que mejor se te dan.
Es importante comprender que como Narradores humanos que somos, quizá nunca podamos utilizar todo el set de reglas del que disponemos. Especialízate y no pretendas manejar todo de una sola vez. Tu experticia crecerá con tus jugadores, pero para empezar, sólo necesitas saber lo directamente relacionado con los hechos de tu historia.

TIP N° 5: Agrega las Líneas Secundarias.

Haz una lista de las líneas secundarias que has asignado a tus PJs.
Estas son las historias personales de tus jugadores, lígalas con el Argumento principal como se muestra en el Paso II.
Cada personaje debe tener una conexión sólida con el argumento principal de tu historia (aunque no parezca evidente para ellos), utiliza las notas que has realizado sobre la ambientación y el sistema de juego para dar coherencia a estos personajes en tu campaña.

Ejemplo: el guerrero élfico debe cobrar venganza por su familia muerta por el malvado hechicero; el paladín deberá demostrar su valía luchando contra los sectarios de Vecna, mientras decide entre el amor y la fe; el druida deberá abandonar sus bosques y sobrevivir en la gran ciudad y el bardo huye de casa en busca de una gran gesta que contar, sin saber que se involucrará con la mayor amenaza que ha conocido el reino.

TIP N° 6: El aporte de los Jugadores a la Historia.

Si estás escribiendo para un grupo particular (tus amigos), haz una primera reunión de jugadores para determinar qué tipos de PJs desean interpretar y qué es lo que esperan de tus módulos. Independientemente de las averiguaciones secretas que hiciste en el Paso I, pregúntales ahora directamente qué es lo que esperan de tus aventuras. Ellos están dedicando su tiempo a venir a escuchar tus historias, y merecen poder dar una guía acerca de la aventura que quieren vivir.
También puedes preguntarles por Facebook o correo electrónico, pero siempre es mejor verse en persona, ya que así ellos mismos crearán historias colectivas, evitarán escoger PJs parecidos y tú podrás influenciarlos sutilmente en sus elecciones.

Luego, calza sus expectativas con las Líneas Secundarias de tu historia, adaptándolas según tu conveniencia para que encajen con el perfil que buscan los jugadores. Sé flexible y creativo a la hora de armar sus historias de manera que sean lo más parecidas a lo que quieren tus jugadores, pero nunca permitas que uno de tus personajes se salga del perfil de tu campaña, siempre debe haber una justificación no objetable de porqué un personaje pertenece a TU historia.

Ejemplo: siguiendo en D&D, una de las Líneas Secundarias que has ideado es la de un bardo que deberá infiltrarse en la corte. Pero ninguno de los jugadores ha escogido esa categoría. Entonces le regalas al hechicero un pandero mágico (un artilugio mayor, que perteneció a su querida abuela) y una túnica chillona. Listo, la historia ha encajado.

O si tienes dos perfiles diametralmente opuestos entre tus jugadores, los calzas con una única Línea Secundaria, la más relacionada con el Argumento Principal y les dices que son hermanos (o se criaron en el mismo orfanato). Así mantendrás al grupo cohesionado a pesar de sus asperezas, y podrás interpretar dramas familiares (¿Por qué la prima Egifreda siempre te quiso más a ti que a mí?).

TIP N° 7: Sé claro al presentar tu campaña ante tu grupo.

¿Es una aventura épica donde seréis héroes o es un Mundo de Tinieblas en el cual cualquiera podría traicionarte?

Si uno de tus jugadores desea un tipo de personaje que no encaja en tu campaña de forma determinarte (quiere ser malvado cuando todos son buenos, ser un monje oriental en la Revolución Francesa o un astronauta en D&D), hazle saber claramente cuáles son las directrices de tu campaña.
Tenerlo claro desde un principio no sólo ayudará al desarrollo de tu aventura, además limará asperezas entre tus jugadores y hará el juego más amigable para todos. Nadie quiere tener en la mesa a otro jugador que incomoda al Máster, quiere apropiarse de los turnos o les hace imposible la vida a otros jugadores.

TIP N° 8: Colocar las Palabras en un Mapa.

Escoge el mapa donde se ambientará la campaña, puede ser un sistema interestelar, un continente, una ciudad o incluso un hospital.
Dibuja un círculo en el centro y escribe en él el Título de la campaña y el nombre del Villano, este recuadro representará al Argumento Principal de la Historia.

Luego ubica a su alrededor, sobre los sectores más idóneos en el mapa, la Lista de Lugares que hiciste el en TIP N°3 y asígnales una Línea Secundaria, la historia que será contada en ese lugar, definiendo los PNJs que viven (o estarán) en esos lugares a medida que los ligas a sus respectivos PJs.

Ejemplo: tu mesa de jugadores (y por lo tanto sus Líneas Secundarias) se compone de un guerrero elfo, necesitarás un bosque (¿dónde más podría vivir?), un paladín ligado a la familia real, perteneciente a un importante feudo humano y un bardo cuyo ambiente natural es la poblada ciudad capital del reino.

Cuando hayas colocado todas las Líneas Secundarias y PNJs sobre el mapa, mueve el centro (con el Argumento Principal y el Villano) al lugar más recóndito del mapa (el más profundo dungeon, el planeta más lejano, el castillo más fortificado), ese será el hogar de tu Villano, donde se desarrollará el clímax de la campaña.

TIP N° 9: Colocar a los Personajes No Jugadores.

Una vez que cada Línea Secundaria tiene su ambientación y su personaje, coloca en ella a los PNJs que acompañarán a los PJs en sus aventuras. Ve uno por uno, armando sus historias y proyectando sus movimientos en el mapa.

Los PNJs son los encargados de guiar a cada uno de los Jugadores por la historia. Y al tener definidas todas las Líneas Secundarias, le asignaremos a cada uno tantos PNJs como nos permita la extensión de nuestra campaña  (pocos para una sesión corta, y más abundantes a medida de que se extiende la campaña).

Se equilibrado a la hora de repartir a tus PNJs y sus amores, ninguno debe quedarse desvalido, no tener por quién vivir, ni sentir que todos quienes lo rodean le odian.

Comienza dando a cada PJ su enemigo particular. Siempre debe haber tantos Antagonistas como Jugadores en tu mesa. Es imprescindible que des a cada Protagonista un némesis.
Busca los tipos de Adversario (Paso IV, Tip N°6) para definir cuál le quedaría mejor a cada uno de los PJs que tienes en tu mesa, según el poder y las capacidades del PJ (no vas a enviar al mediano bribón contra un dragón… o sí?).

Ejemplo:
El Paladín de la mesa se verá enfrentado directamente con el rey por un juicio injusto; un mago ha robado tu libro de hechizos; otro bucanero desea tu botín; el agente de policía persigue a un psicópata.

Luego coloca a los otros PNJs necesarios para ligar al jugador con la Narración y a su propia Línea Secundaria.
Aquí debes calcular cuánto durará la historia: si escribes un módulo, colocarás uno o dos PNJs por cada PJ, algunos serán compartidos, porque las Líneas Secundarias son poco profundas.
O si escribes una campaña, los PNJs serán el pilar primordial de tu narración, y debes crear tantos como necesiten tus PJs para desarrollar su historia.

La caracterización e identidad de cada Personaje No Jugador es crucial a la hora de enfilar a un PJ hacia la historia. No se trata de decirle al PJ “la aventura es por allá”, sino de darle profundidad a sus emociones y motivaciones, las cuales sólo puede expresar a través del diálogo directo con un PNJ empático que va a alentarlo/ sufrir/ pelear/ morir por él.

En el Paso III puedes encontrar los tipos de Personajes No Jugadores, intenta escoger estereotipos definidos en función al Antagonista que has precisado y a los requerimientos físicos de nuestro mapa.
Si los hechos se realizarán en un castillo, el rey, el senescal, el criador de halcones y la hermosa princesa son PNJs necesarios, hazlos parte activa de la vida de los PJs. No temas en comprometer a tus jugadores con amigos, primos, ex amantes o madrastras malvadas; a ellos les encanta.

Ejemplo: un PJ Explorador tiene por aventura viajar hasta la ciudad de Arás con un importantísimo mensaje. Su Antagonista es Cedro, el elfo que Alarius ha contratado para encontrar la Tumba de Vecna, y robar ese mensaje es una de sus misiones (lo que logrará de una u otra forma).
Colocar un PNJ Aliado: la reina de los Druidas, que convoca al PJ a la misión; el PNJ Vinculante, será el pequeño hermano que se cuela en el viaje deseando ayudar a toda costa (pero echándolo todo a perder y siendo secuestrado por Cedro a cambio del mensaje) y un PNJ Amigo, una coqueta bardo que le ayudará a sobrevivir en la ciudad, pero que siempre le deja sólo (no puede ser más importante que los otros PJs).

TIP N° 10: Nombres y Topónimos.

Para completar tus notas, es de vital importancia dar nombres a tus PNJs y a los lugares que serán escenario de tus aventuras. Crea listas de nombres o búscalos en internet.

Todas las hermanas tendrán nombre, también cada bosque explorado o aldea visitada.
No es necesario que ahora des nombres a cada uno, pero sí debes tener los nombres de pila de cada uno de tus PNJs y los lugares icónicos de tu Narración.
Además crea una lista auxiliar de sirvientes, secuaces, verduleros, herreros o talabarteros. Esto dará realidad a tu historia y tus Jugadores nunca te sorprenderán con preguntas incómodas.

Este es el Esquema de tu aventura, y te ayudará a crear cualquier historia.
El próximo mes veremos cómo contarla.


Les deseo una buena aventura!

No hay comentarios.:

Publicar un comentario