PASO IV: DEFINIR A LOS MALOS DE TU HISTORIA.
Bienvenidos
nuevamente a este blog de “Teoría del Rol”. El mes pasado vimos cómo crear
Personajes No Jugadores y hoy veremos a los verdaderos PNJs que darán sentido a
tu campaña: los Antagonistas.
TIP Nº1:
Colocar Antagonistas en tu historia.
Los Antagonistas son personajes
que dan sentido y dirección a la historia narrada, idearán intrigas, planearán
guerras, desearán la muerte de nuestros protagonistas.
Al idear la trama de la aventura,
es obvio que esta no tendría sentido sin rivales que obstaculicen los objetivos
de los personajes jugadores y encarnen todo lo que está mal en el mundo
narrado. Muchas de las metas de los protagonistas serán acabar con estos
personajes, para librar a una aldea de su tiranía, encontrar la justicia de un
crimen o impedir que un maléfico hechizo se lleve a cabo.
A veces, los Antagonistas no son
realmente malvados, pero sus motivaciones personales los contraponen a las
metas de los protagonistas. Un padre deseoso de venganza, un amante despechado,
un señor bondadoso con un oscuro secreto o un pequeño hobitt obsesionado con un
anillo, pueden ser muy bien Antagonistas en tus aventuras.
Al programar tu historia, has una lista básica de los hechos,
situaciones y circunstancias que los protagonistas deberán superar para cumplir
con la campaña; así encontrarás a los Antagonistas que necesitas.
Por ejemplo: la Emperatriz ha contraído una
extraña enfermedad, y encomienda a los PJs encontrar una reliquia sagrada que
puede curarla. Este objeto está en poder de un malvado mago que vive al otro
lado de la tierra de los Orcos, por lo que el viaje será muy peligroso sin el
guía adecuado. Para darle dificultad, un ambicioso noble intentará frustrar la
misión de los héroes para heredar la corona tras la inminente muerte de la
soberana.
Necesitarás entonces, un mago y
un pícaro –el noble- de nivel alto (muy importantes para cumplir la campaña),
un explorador –pagado por el noble- de nivel medio (medianamente relevante) y
varios líderes orcos de nivel bajo (poco relevantes en el Argumento Principal).
TIP Nº 2: Crear Villanos memorables.
Para que tu
aventura sea consistente y divertida, debes crear Antagonistas notables,
aquellos que los jugadores odian y aman. Esos que incluso después de su
desaparición siguen siendo tema de comentarios: Milady de Winter, James
Moriarty, Morgana, Darth Vader, Smeagol, Lex Luthor o Lord Voldemort son
célebres personajes que fueron tan importantes para sus historias como los
mismos protagonistas.
Para hacer
de tus Antagonistas tan dignos cómo ellos, debemos tener en cuenta un par de
puntos a la hora de su creación.
Lo primero
es identificar al Antagonista en tu
historia. Debe tener una gran coherencia en el desarrollo de la trama y
desempeño en la misma. Es decir, está comprometido en la narración. Si este
personaje no tiene aporte al Argumento Principal de tu campaña, sólo será una
pérdida de tiempo para la aventura.
La motivación del Antagonista es parte
del sentido de la campaña, es un objetivo por cumplir expresado como un deseo
personal. Poder, gloria, riqueza, fama, venganza, una meta a realizar por la
que el Antagonista apuesta la vida.
Al describir
al Antagonista, debes darle un rasgo
distintivo fácilmente recordable a los jugadores. Ya sea un bigote,
tatuaje, fea cicatriz o estilo de vestir provocador, ayudará a que identifiquen
inmediatamente al Antagonista cada vez que se lo encuentren.
Pero lo más
importante es dotarlo de una cualidad
admirable. Ser un experto esgrimista, hábil ladrón, versado casanova o
genio de la informática, hará que los personajes jugadores lo respeten y
valoren el hecho de enfrentarse a él. Si tu Antagonista carece de esta
cualidad, la única justificación para colocarlo en tu aventura es que sea
malvado, pero realmente muy malo.
Finalmente,
un Antagonista no puede ser malvado sin tener un monólogo en el que
justifica su motivación y revela sus planes. Quizá nunca llegue a revelarlo,
pero tú, Narrador, podrás interpretarlo con mayor plenitud si ya lo has
preparado.
TIP Nº 3:
Definir la importancia de cada Antagonista.
Obviamente, cada Antagonista
tiene su nivel de importancia en la Narración. Algunos de ellos serán el
objetivo de un módulo, mientras otros deberán ser combatidos durante gran parte
de la campaña, dependiendo de su relevancia. Por esto, podemos dividir a estos
personajes en tres categorías: El Villano, los Adversarios y los Secuaces.
Ejemplo: Tus héroes deben descubrir por
qué una mansión está embrujada. El Villano final es el espíritu maligno que
habita en la mansión, pero antes de llegar a él, deben exorcizar a los humanos
poseídos (los Adversarios) y combatir a los engendros demoniacos invocados
desde la ultratumba (Secuaces).
TIP Nº4: El Villano.
No existe historia de aventuras
sin un malvado villano que quiera la destrucción del mundo o una infamia
equiparable. Desde el comienzo de tu Narración, debes tener bien claro quién
será el malvado que ha maquinado el mal que hará de tu historia una aventura
épica.
Es el hechicero malvado que
quiere doblegar un reino, el político despiadado que ansía la corona, el
emperador con ambiciones de unir la galaxia bajo su dictadura, el mercader
codicioso que esclaviza nuevas tierras o el nigromante que convertirá a toda la
humanidad en zombi.
El Villano no debe ser derrotado
hasta el final de la campaña (de otra forma, sería poco divertido).
Crea un PNJ que a tu gusto sea
muy poderoso y malvado, dale una motivación verosímil y encájalo en la historia
que has creado. Este es un bastión
fundamental en la aventura que estás escribiendo, no seas tímido y dótalo
de todas las habilidades que las reglas del manual te permitan, debe ser el
mayor desafío que tus PJs puedan enfrentar.
TIP Nº 5:
Definir a los Adversarios.
Los Adversarios son quienes
ayudan al Villano a cumplir sus objetivos. Cada uno tiene su propia historia,
carácter y motivación. Al crearlos, piensa en tu mesa de juego e idea desafíos,
traiciones, rivalidades y amoríos. Cada vez que uno aparezca en el juego, por
lo menos a un PJ, se le deben revolver las tripas.
De más está decir que los
Antagonistas deberían aprovechar de presentarse como Coprotagonistas
(personajes no jugadores comunes), dándole a la interpretación más intriga y
sabor.
Quizá no todos los Antagonistas
sirvan directamente al Villano, pero de alguna u otra forma están ligados a su
plan.
Al crear a tus Antagonistas
piensa en tu Villano ¿a quién utilizaría para realizar sus malvados planes?: debes seguir la lista que ya has
confeccionado: piensa en cómo planearía el Villano enviar a sus propios PJs a
provocarlos (o resolverlos).
Ejemplo: un malvado general planea
derrocar al presidente y colocar al país en una dictadura opresiva que le
otorgará poder absoluto y le llenará los bolsillos.
Para lograrlo necesitará la
asistencia de muchos adversarios: mandos militares que lo apoyen, civiles que
le ayuden a preparar un ambiente de terror, prensa que justifique un golpe de
estado y soldados rasos que realicen el trabajo sucio.
TIP Nº 6:
Los tipos de Adversario.
Aquí, una descripción de los
Antagonistas que puedes colocar en tus aventuras. Utilicé los alineamientos de
D&D para dar un modelo (pues es el juego más popular y conocido, pero es
solo un patrón que puedes adaptar a tu juego).
-
El Legal Malvado.
Es la mano
derecha del Villano, el más destacado de sus subalternos y uno de los PNJs más notorio
en tu aventura.
Motivación
Personal: desea poder
y riquezas, como su líder. Se considera a sí mismo su heredero.
Cómo
ligarlo: especial
para una rivalidad personal con el líder del grupo protagónico, pueden competir
por una chica, un título o reconocimiento; cualquier cosa que esté vinculada a
la motivación del protagonista.
Secuaces: especialistas en diversas áreas
y mercenarios entrenados.
-
El Legal Neutral.
Quien anda con los malos pero no
es realmente malo, ya que está ligado por deber, honor o amor al Villano.
Novia, hijo o sirviente, es un personaje victimizado por el carácter del
Villano o sus deberes sociopolíticos.
Motivación
Personal: piensa que
el Villano no es realmente tan malo y que si él lo ayuda, podrá conseguir que
alcance sus objetivos con el menor número de damnificados.
Cómo
ligarlo: ideal para
despertar el amor o instinto protector de algún protagonista sensible.
Secuaces: pocos pero de buen nivel, para
que se encarguen de su protección. Estos secuaces responden directamente al
Villano.
-
El Neutral Malvado
El que realiza los trabajos
sucios del Villano. Líder criminal que no está encarcelado gracias a los
favores que le debe, matón profesional bien pagado, meretriz vip, vendedor de
drogas.
Motivación
Personal: establecer
un imperio del crimen en los bajos fondos para obtener dinero, drogas y
mujeres.
Cómo
ligarlo: es fácil
meterse en problemas con él, ayudando a sus víctimas, pidiéndole dinero o
simplemente entrando en su territorio.
Secuaces: muchos matones, narcos, truhanes
o prostitutas, impelidos por la necesidad o el miedo.
-
El Neutral Auténtico.
El Antagonista disidente que
siempre tiene un “pero” y quiere hacer las cosas a su modo. Es el Antagonista
que más posibilidades tiene de cambiarse de bando una vez cumplidas sus
motivaciones.
Motivación
Personal: persigue
una venganza personal que poco tiene que ver con los planes del Villano, pero
lo ayuda a cambio de información o recursos.
Cómo
ligarlo: a través de
su conflicto personal. Es un mercenario indiferente, fanático político o padre
ultrajado; puede ser el ex amigo o familiar perdido de un protagonista.
Secuaces: no tiene secuaces, pero si contactos
bien ubicados. El trabajo sucio lo hace él mismo.
-
El Caótico Neutral
El excéntrico, genio loco o
coleccionista trastornado. Trabaja para el Villano porque éste valora su trabajo, pero realmente solo
es una herramienta para conseguir un objetivo secundario muy específico.
Motivación
Personal: fama, poder
o reconocimiento, que el mundo vea que él “no está loco”.
Cómo
ligarlo: con
curiosidad, la misma que mató al gato.
Secuaces: matones disfrazados o
científicos con delantales blancos.
-
El Caótico Malvado.
Psicópata de libro policial,
descuartizador, violador, pedófilo o loco del volante. Difícil de controlar
pero excelente chivo expiatorio.
Motivación
Personal: una
infancia violenta, voces en su cabeza o un horrible drama familiar. Sólo él lo sabe.
Cómo
ligarlo: una
seguidilla de crímenes es difícil de ignorar.
Secuaces: ni uno, ya mató a todos.
TIP Nº7: Secuaces.
Los Secuaces son aquellos PNJs
sin nombre que son eliminados por el simple hecho de estar en el lugar y el
momento equivocados: se han metido en el camino de los PJs al cuidar una
puerta, tender una fallida emboscada o espiar a los Protagonistas por órdenes
de algún Antagonista.
Nunca actúan por iniciativa
propia, sino por órdenes de un Antagonista. Por lo que cada vez que quieras
poner acción a tu aventura, sin que ésta tenga que ver aparentemente con el
Argumento de la Campaña, utiliza a los Secuaces de los Adversarios, que quizá y
por error, se han metido en el camino de los PJs.
Una vez identificados los
Antagonistas, puede ser que un Secuaz tome importancia durante las partidas, ya
sea convirtiéndose en un Antagonista o colaborador de los protagonistas. En
cualquiera de los casos, el secuaz deberá tener un rasgo distintivo, pero no es necesario darle una motivación muy
profunda o sus propios secuaces.
Bien amigos,
hoy hemos visto cómo crear a los infames personajes que rivalizarán con
nuestros héroes. Comenta este artículo y dinos cuales han sido tus villanos
favoritos.
Les deseo una buena aventura!
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