sábado, 22 de marzo de 2014

PASO VI: ESCRIBIR TU MÓDULO O CAMPAÑA (Parte II).

Bienvenidos amigos Narradores, este nuevo artículo de “teoría del rol” es la continuación de la entrega anterior, en la que hablamos de los tiempos narrativos, es decir, el orden de los hechos que se sucederán en tu aventura.

PASO VI: ESCRIBIR TU MÓDULO O CAMPAÑA (Parte II).
Guía a tu grupo a través de la aventura.

Al terminar de escribir la primera parte de nuestra historia, ya hemos abarcado uno de los aspectos más importantes del juego: creamos Personajes sólidos para los Jugadores y les hemos presentado el Dilema que los hará comprometerse con la historia.

Pero antes de dar este siguiente paso, en el que tú y tus jugadores entrarán de lleno a la aventura que has ideado, debes vigilar que los puntos más importantes de la primera parte sean concretados.

§       Ve que las Líneas Secundarias de los Personajes hayan quedado claras a los Jugadores. Lazos familiares, amistades perdidas o amores imposibles deben ser completamente comprendidos y reales para los Personajes, ya que sobre ellos has construido la participación de los PJs en tu aventura.

§       Cada Personaje debe tener por lo menos uno o dos PNJs amigables, aunque estos no viajen con los PJs o estén todo el tiempo acompañándolo, su mera existencia hará al Jugador interpretar mejor a su Personaje. Utiliza esto para moderar dentro del juego las conductas de los PJ: “tu anciano padre estaría orgulloso de ti”, o “al entrar al burdel, tu PJ recuerda que tiene esposa”.

§       El Argumento Principal de la Aventura debe ser presentado tempranamente pero de forma solapada, dejando intuir a los Jugadores cual es la tónica de la historia.

§      Lo más importante es que a esta altura los Personajes se conozcan y se comprendan como un grupo. Si no es así, crea un módulo de transición con una aventura enfocada en el combate y la supervivencia en la que tengan que trabajar como equipo y compartan un legado o secreto peligroso.

§        Al narrar el Dilema (energía destructora) procura que este toque a todos los Personajes, pues este será el evento que los ligará directamente a tu aventura.

Ahora, escribiremos la segunda parte de la aventura, que será más extensa que la primera, pues aquí desplegaremos gran cantidad de los sucesos que hemos ideado y ampliaremos los que ya han acaecido.

TIP N°1: El Desarrollo de la Aventura, la campaña dentro de tu campaña.

Al llegar a este punto nos encontramos con el desarrollo de la aventura, en el cual los Personajes deben estar completamente avocados a la consecución de un fin común (liberar a su pueblo, descubrir a un asesino, encontrar un tesoro, etc.).

Esta es la etapa más larga del juego, ya que aquí se presentarán hechos y PNJs importantes en que la aventura está basada. Aquí obtendrán poco a poco, toda la información concerniente al Argumento Principal y a sus Líneas Secundarias (que aun están inconclusas).

En sí, esta parte es comenzar todo de nuevo, volver a definirse, reencontrarse con quienes les derrotaron en la segunda etapa (Dilema) y generar nuevas fuerzas para luchar contra las adversidades. Es un entorno o realidad completamente nuevo, al que los Personajes deberán adaptarse, interpretando los cambios vividos, sus miedos y ansiedades.

TIP N°2: Comenzar de nuevo.

Los personajes tenían vidas felices y se las quitaste, es hora de que vuelvan a empezar, pero esta vez, será completamente inmersos en el Desarrollo de la Aventura.

Al comenzar esta parte, seguramente los PJs se encuentran choqueados, ofendidos o desolados por lo ocurrido en la segunda etapa. Debes dar todo el tiempo que los Jugadores necesiten para adaptarse a los hechos que están sucediendo, para que comprendan cual es el nuevo escenario que les estás presentando y tengan tiempo para poder planear y desarrollar acciones consecuentes a las situaciones vividas.

Dales algo de tranquilidad para que puedan discutir entre ellos y sacar conclusiones, guíalos para que tomen las mejores decisiones a través de PNJs que los ayuden y aconsejen.

Dota esta escena con una ambientación física segura donde los Personajes puedan calmarse y hacer planes.

Ejemplo:
Después de que los Personajes han salido del horrible dungeon en el que fueron encerrados por el villano, notan que están del otro lado de la montaña.  El lugar para discutir los planes para volver a casa (o aventurarse a explorar más allá) debería ser alrededor de una fogata en donde se asa un jabalí (han vivido de raciones durante semanas), o en la taberna de un pueblo cercano, donde pueden beber un par de cervezas o recibir ayuda médica.

TIP N°3: Entrar en Acción.

Pero no los dejes descansar demasiado, lo que todos quieren de tu módulo es acción. Coloca encuentros violentos y enfrentamientos que mantengan la tensión de la aventura. Aunque deben ser de un nivel fácilmente superable por los PJs, no deben sentirse relajados ni pensar que lo peor ya ha pasado, sino que deben prepararse porque lo peor está por venir.

Estos encuentros son muy importantes para que los PJs ganen experiencia, tanto para mejorar su nivel de personaje, como en el propio juego de rol, al conocer el mundo, el sistema de juego e involucrándose cada vez más en la historia.

Ejemplo:
Parte I: Siguiendo a un asesino serial, los Personajes han descubierto a un antiguo vampiro que vive en la ciudad y que ha intentado asesinarlos, matando a varios PNJs personales en su intento.
Desarrollo de la Aventura: Antes de enfrentarlo, deberán hacerse consientes de la realidad de este ser sobrenatural, investigar dónde se encuentra su guarida y enfrentarse a sus gouls.

TIP N°4: Utiliza los Dados.

Dale a tu grupo un par de buenos combates, no importa que sean épicos o personales, pero deben ser memorables. Los dados nos ayudarán ahora a profundizar la relación de nuestros héroes con la historia.

Intenta rolear los turnos de combate lo más narrativamente que puedas. Los jugadores ya conocen el sistema de juego, por lo que deberían darte el espacio necesario para que puedas describir una situación de peligro de manera heroica, trágica o chistosa.

Qué personaje es valiente o cobarde, quienes tienen habilidades especiales desconocidas para el resto, o cual PNJ salvará la vida de un protagonista, creará vínculos en el grupo e interés de los jugadores.

Actos de heroísmo, decisiones poco afortunadas, críticos que salvaron vidas o pifias memorables: narrar estos hechos aleatorios de manera efectiva es lo que hará que una partida sea memorable. No dejes que los combates sean tan solo arrojar los dados hasta que alguien caiga muerto, describe cada espadazo, hechizo lanzado y herida recibida como si fuera lo más importante en la vida de los PJs en ese momento.

Ejemplos:
Al lanzar el daño a un PJ, el resultado de los dados es el mínimo que se puede obtener. Describirás entonces como el certero golpe del enemigo le ha dado de lleno en el pecho, rasgando sus ropas y armadura, cómo la espada penetró en su carne, pero se detuvo al enredarse con el medallón (regalo de su amada), causando tan sólo un rasguño.
El paladín del grupo ha pifiado en el peor momento, según las reglas de la casa debería romper su arma o dañar a uno de sus amigos. Pero sería mucho mejor para el grupo y más memorable para la campaña, que el paladín se tropezara y en su intento de equilibrarse rasgara la túnica de la hechicera, dejándola semidesnuda, lo cual distrae a los atacantes, permitiendo a los otros PJs resolver el combate a su favor a pesar de la falla de su mejor guerrero. Imagina luego la vergüenza del paladín y el enojo de la hechicera (lo que podría durar muchísimos módulos).

TIP N°5: Los nuevos Personajes No Jugadores.

A pesar de que sus PNJs más amados quizás queden atrás o se alejen por los hechos acaecidos, no debes dejar a tus Personajes huérfanos de ayuda, presenta ahora a PNJs nuevos que los ayudarán a cumplir sus objetivos. Utiliza a tus PNJs grupales (el Líder, el Necesario y el Ñoño, NSF OCT13.)

Sé creativo a la hora de cruzar los caminos de los Personajes con nuevos PNJs, ellos ya tienen a sus aliados más obvios, busca ahora amistarlos con quienes jamás se relacionarían en su vida normal. Imagina la entrañable amistad de Legolas y Gimli, un elfo y un enano que nunca se hubiesen dirigido la palabra en circunstancias ordinarias.

Trabaja PNJs complejos, con sus propias motivaciones secretas (que están ligadas con el Argumento Principal, siempre). Crea fichas de personaje como si fuesen PJs reales, asignándoles características y habilidades; esto los hará más reales y tangibles para tus jugadores, ellos sabrán que tus PJs están a la altura de sus interpretaciones y que no son simplemente monigotes caprichosos que tú has colocado para rellenar la historia.

Sé muy cuidadoso con el nivel de poder que asignas a tus PNJs, ellos no deben ser más poderosos que los PJs, que son los héroes de tus aventuras. Si necesitas tener un PNJ con gran liderazgo y poder, dale un nivel (o PX) igual al más avanzado de los PJs de tu mesa, pero exacerba sus características o dale equipo especial.

Ejemplo:
Los PJs, un grupo de nobles que viaja a una lejana isla en busca de un tesoro, deben contratar pasaje en una goleta tripulada por robustos marineros, una ex filibustera, un sacerdote alcohólico, un seductor tahúr y un despótico capitán que en el fondo tiene un corazón de oro.

TIP N°6: Adversarios.

Los enemigos de nuestros protagonistas son el alma de tu aventura, cada uno representa el desafío personal para uno de tus PJs y además sostienen el malvado plan del Villano; y durante el desarrollo de la aventura deberán ser derrotados uno a uno. Pero esto nunca debe ser fácil.

Como lo vimos en el Paso III, existen distintos tipos de Antagonistas, cada cual tiene sus motivaciones, sus habilidades y sus malvadas intensiones.

Los Antagonistas deben ser creados por el Narrador desde un comienzo, aunque los PJs nos los vean hasta el momento del combate final: su existencia es la base de tu historia.

Esto tiene un pro y un contra, al crear a tu Antagonista lo haces con su nivel final, es decir, en la primera parte de la aventura, el Dilema, son de un nivel muy superior a los PJs; pero a medida de que los PJs (e incluso los otros PNJs) suben de nivel, los Adversarios se quedan igual (regodeándose en su malignidad). Ellos son lo que presentaste en un comienzo, ni más ni menos; pero siempre feroces.

Presentar a los Antagonistas no debería ser un problema, pues son los malos. Quienes destruyeron la aldea de los PJs, el malvado que robó el documento de legado o quien asesinó al mejor amigo de los PJs. El problema debería ser llegar hasta él.
Dota a tus Antagonistas de secuaces, misterios e intrincadas historias. Hallarlo no debe ser tan fácil como ir a tocar su puerta.

Ten en cuenta que siempre los mejores Antagonistas, los más odiados y amados a la vez, son los traidores o los infiltrados, aquellos que se presentan como PNJs comunes pero realmente tienen segundas intenciones.  El malo que se da cuenta de que le agradan más los buenos, o el bueno que decide volverse malo. Las motivaciones de estos personajes pueden ser muchas: amor, venganza, lealtad, ambición, vergüenza, etc.

Al interpretar a tus Antagonistas, no temas guiarte por los villanos clásicos del cine o la literatura, reconocer estos patrones hará que los jugadores logren imaginarse mejor la escena que les presentas. No se trata de copiar la historia, sino de lograr un perfil. ¿Quién no odia al aborrecible Joffrey, de Canción de Hielo y Fuego?, ¿no amamos la interpretación de Heath Ledger como el Guasón? ¿no es Anakin un ser atormentado que irremediablemente se convertirá en Darth Vader?.

TIP N°7: Investigar, investigar e investigar.

Lo más importante del Desarrollo de la Aventura es la cantidad de información que darás a tus PJs acerca del Argumento Principal de la Aventura. Saber dosificar la información es un arte.

Aunque no puedes dar toda la información de buenas a primeras, tampoco debes ser egoísta ni reservado, esto confundiría a los Jugadores. Y sabemos que un Jugador sin dirección es una bomba de tiempo.

Hablar con contactos clandestinos, visitar bibliotecas o largas horas en la red, sirven a los Jugadores para desarrollar sus habilidades civiles, contactarse con tu historia e interpretar a sus Personajes.
Jugar rol no se trata tan solo de matar monstruos y ganar puntos de experiencia por ello, investigar e involucrarse con la historia debe ser igualmente premiado.

Ya tienes un diagrama del plan del Villano, con todos los pasos que ha de seguir, y a medida de que los PJs dediquen su tiempo a investigar, desvela uno de estos pasos (identidad de secuaces, locaciones de armamento, intenciones de conquista mundial). Y revélalos a los Personajes en la justa medida entre su interés (el tiempo que dedican a ello) y el secretismo de tu campaña.

Este es el secreto de una buena narración: ninguna historia (módulo o campaña) puede llegar a buen fin si los PJs no averiguan por sus propios medios qué es lo que ocurre y cómo solucionarlo.

TIP N°8: Tu Rol en esta parte.

Durante el desarrollo de la Aventura deberás guiar a tus PJs por una historia definida en la que a la vez, todo es posible. Debes soltar la mano del Jugador y dejarlo vagar libre por el mundo que has creado, teniendo la confianza de que las herramientas que les has dado les hará seguir el Argumento Principal según la forma personal que ellos dispongan.

Pero como dicen, todos los caminos llegan a Roma, y finalmente deben suceder los hechos que has programado en tu campaña. Todo depende de cuan largo haces el camino.

A medida de que los hechos necesarios para que la aventura se desarrollen, los jugadores encuentren a sus némesis y que la historia avance al ritmo en que los jugadores la juegan, deberán resolver casi todos los dilemas que les han impuesto. Es hora del siguiente paso: el Clímax de la Aventura.

Pero esto lo veremos en nuestra próxima entrega.

Me despido por ahora, queridos Narradores, recuerden que pueden releer este artículo y otros de su interés en nuestra revista Nosolofreak Latinoamérica, en  http://issuu.com/pioytaz/docs/nosolofreak_latam_marzo



Les deseo una buena aventura!

viernes, 7 de febrero de 2014

PASO VI: ESCRIBIR TU MÓDULO O CAMPAÑA (Parte I).

PASO VI: ESCRIBIR TU MÓDULO O CAMPAÑA (Parte I).

Bienvenidos amigos Narradores, hoy les hablaré de cómo escribir el módulo o campaña que estáis planeando. Ya vimos en la edición de Diciembre cómo llevar tus ideas al papel, haciendo que el Argumento Principal y las Líneas Secundarias convivan en la misma ambientación y que los detalles de la historia calcen entre sí.

A muchos Narradores les basta con esto, confían en su memoria y en su capacidad de improvisar. Y eso está muy bien, pues lo primordial a la hora de narrar es la confianza que tenemos en nuestra habilidad y la seguridad de que la historia es sólida.

Cuando conoces bien a tus jugadores, sabes cuales se desconcentran al principio, a quién darle el turno primero, cómo se comportarán en combate y quienes prefieren los enigmas. Cuando juegas con tus amigos la mesa fluye de manera espontánea, porque ellos también saben a qué parámetros atenerse dentro del juego, contigo como Narrador.

Pero no siempre es así. Cuando preparamos una nueva ambientación, tenemos nuevos integrantes en nuestra mesa o narramos un módulo especial de fin de campaña, se debe dar un orden a los turnos y a lo que ocurre en ellos.

Escribir una campaña o módulo puede parecer una verdadera aventura de por sí, calcular tiempos, congeniar historias e intenciones, y llevarlos con éxito a tu mesa es una tarea tan extensa como me ha resultado escribir este artículo, por lo que tuve que dividirlo en tres partes.

Para empezar, nos dedicaremos a las primeras etapas de la Narración, en la que darás vida a los PJs de tus Jugadores y les presentarás la historia que has ideado para ellos.
Esta es la más esencial etapa de tu aventura, aún más que el desarrollo de la misma, pues es en la cual tus Jugadores se comprometerán con el Juego y con tu historia.
Esta parte es por y para ellos, pues sin Jugadores contentos y constantes, no hay rol.

La segunda parte trata de tu historia, y podrás desarrollarla en la siguiente entrega, mientras tanto, Narradores, preparen el comienzo de esta nueva aventura.

PASO VI: ESCRIBIR TU MÓDULO O CAMPAÑA (Parte I).
Guía a tu grupo a través de la Aventura.

Por fin ha llegado la hora de sentarnos a escribir la aventura, ya hemos  definido los lugares donde la acción se llevará a cabo, ubicado a PNJs y colocado las Líneas Secundarias en torno al Argumento Principal. Ahora trazaremos líneas temporales para desarrollar la historia y escogeremos los eventos que marcarán las vidas de los PJs.
Al narrar debemos intentar seguir un simple patrón que nos ayudará a lograr un orden consecuente de los hechos que van a sucederse, respetando tiempos para presentar conflictos y desarrollarlos de forma fluida y atractiva.

TIP N°1: Cada cosa a su Tiempo.

Crear una aventura no es tan simple como dibujar el mapa de un dungeon, dotarlo de trampas, tesoros y monstruos, para luego soltar a tus personajes dentro.
Los enanos no se encontrarán con el dragón saliendo de la casa de Bilbo, así como tus jugadores no enfrentarán al Villano hasta que sientan que sus historias son completas y creíbles (y ya estén tremendamente enojados con él).

Traza los hechos de cada Línea Secundaria  y divídelos en cinco partes, ordenándolos como se indica a continuación:

Introducción de los Personajes a tu mundo o realidad.
Presentación del dilema, comienzo de la historia.
Desarrollo de la aventura.
Resolución de los problemas.
Conclusión.

Ejemplos:
D&D: Un joven granjero, con papá, mamá, hermanos y novia, sobrevive al ataque de un dragón, que ha asesinado a toda su familia y quemado toda la tierra. Viajará por todo el reino siguiendo a la criatura, a medida que se entrena y se convierte en un gran guerrero. Siguiendo el Argumento de la Campaña logrará encontrar al dragón y enfrentarle, pues es la montura del malvado Villano que quiere destruir el reino. Pero antes de darle muerte, descubrirá que él es el legítimo heredero al trono.

Vampiro: el protagonista tiene una vida apacible en el campo hasta que su querido hermano desaparece, por lo que deberá ir a buscarlo en la ciudad donde entablará amistad con un vampiro incógnito. Descubrirá que su hermano no sólo se ha transformado en un no muerto, sino que además es un Sabbatita psicópata, ¿recibirá en Abrazo para poder enfrentarlo o morirá víctima de su hermano?

TIP N° 2: Introducción, la energía creadora.

Al comenzar a narrar una nueva partida o campaña, ya tendrás bien claro cuál es la tónica de la aventura, sabes que un mago maligno quiere dominar el mundo o que un terrible crimen deberá ser resuelto. Pero tus jugadores no tienen ni idea.
Ellos cumplen en venir y darte la confianza de que narrarás una buena historia, aportando a ella personajes de su propia autoría a los que dedicarán horas en su creación, escogiendo una categoría de personaje, un nombre, aspecto y meditando minuciosamente cada punto gastado en habilidades, atributos, características especiales y cuanta singularidad tenga el sistema de juego que tú has escogido.

Por eso parte siempre por las historias de tus Personajes Jugadores, atribuyendo un tiempo proporcional al módulo o campaña que permita desarrollar la Línea Secundaria de la Aventura que compete a cada uno de tus jugadores.
Esto los ayudará a “entrar en calor” con el juego, conocer el contexto en el que está ubicado el personaje que crearon y comunicarse con el mundo que les quieres presentar.
Es muy importante ubicarlos en tu mundo, que se sientan empoderados de sus acciones y las decisiones que tomaron al crear su personaje. Dale tiempo a cada uno de tus jugadores de poder adaptarse a la realidad que les estás presentando, descubriendo su historia y proyectando sus motivaciones.

Dales PNJs amigables que les ayuden a entender los detalles del mundo narrado, para que se familiaricen con la historia que pronto vas a presentar y se sientan cómodos con tu narración.

Si vas a agregar encuentros violentos, que sean de baja dificultad para habituar a tus jugadores al sistema y hacerlos conocer sus propias habilidades. Sólo coloca enfrentamientos importantes si tienen que ver con las Líneas Secundarias (el guerrero ha sufrido una gran vergüenza, el explorador que ha encontrado una mortal amenaza en las profundidades del bosque), pero siempre hazlo al final de esta parte.

Deja que primero los PJs se relajen conociendo tu mundo, las relaciones políticas y sociales; permite que se encariñen con los PNJs y que puedan desarrollar sus personalidades.

Ejemplos:
Piensa en la pacífica vida del clan Stark antes de que Bran fuera empujado de la torre en Juego de Tronos (Canción de Hielo y Fuego); en Luke Skywalker viviendo con sus tíos en Tatooine; Bilbo Bolsón engordando en la Comarca antes de que Gandalf marcara su puerta; o la miserable pero romántica vida de Katnis en el Distrito 12 (Juegos del Hambre).

TIP N° 3: La Manifestación de la Aventura.

El Argumento Principal de tu aventura debe estar presente en esta parte (la Introducción), pero de forma accesoria. Los personajes más avispados podrán sospechar de qué tratará la campaña (o módulo) pero en esta parte sólo deben enfocarse en la ambientación y en sentirse cómodos con el mundo narrado.
Al entregar esta información, no debe ser evidente de que tarde o temprano será un problema para los PJs.
Déjales caer comentarios a través de tus PNJs o de la descripción de sus familias o entorno.

Ejemplos:
El Argumento Principal trata de un malvado noble que quiere heredar el reino, para ello debe asesinar a todos sus posibles competidores antes de que la anciana Emperatriz muera. Pero al comienzo de la historia, los PJs sólo sabrán que viven muy felices en el reino de la Emperatriz, que es muy buena.

También debes lograr en esta parte, que los PJs se cohesionen como aliados.
Puedes colocarlos en el mismo lugar al ocurrir un suceso trágico que los hará trabajar en equipo, o puedes darles lazos familiares (no necesitas su consentimiento para ello), pero con Líneas Secundarias diferentes.

Nunca debes dar por sentado que ellos se llevarán bien a la primera y desearán pasar juntos el resto de tus aventuras, por lo que debes darles un lazo de unión fuerte, del cual les sea muy difícil desligarse, para que no se cuestionen, ni siquiera, la idea de separarse o traicionarse.

Aunque siempre debes permitir que cada Jugador tenga su propio turno, PNJs e intereses, siempre deben comprenderse como un equipo, amigos o cercanos. Deben desarrollar empatía unos con otros y mantenerse ligados gracias a tus PNJs Grupales y a los lazos que has creado entre ellos.

Lo peor que le puede suceder a un Narrador es tener en su mesa a un Personaje discordante, que no quiere seguir la aventura y para colmo se lleva mal con el resto del grupo.
Esta parte es en la que aquel Jugador debe ser corregido: si sientes que uno de ellos se está “trepando por las ramas” y no sigue la historia o es hostil en los turnos grupales, debes darle un lazo sólido para seguir al grupo (un parentesco, obligación moral o necesidad física).

TIP N° 4: El Dilema, la fuerza destructora.

Cuando veas que tus jugadores están bien adaptados al mundo, que comprenden el orden político/social/moral que les estás presentando, y se sienten seguros en él: comienza la aventura.

Aquí narrarás cómo la aldea de los PJs sufrió una invasión, o como su familia fue víctima de una gran injusticia o devorada por un dragón: es la presentación de la aventura que has ideado, y que involucra a los personajes en una búsqueda epopéyica que les hará abandonar su lugar de comodidad  para abordarse en tu historia.

Es muy importante que los personajes logren involucrarse, sentirse “tocados” por estas situaciones y que por propia iniciativa deseen hacer algo al respecto al mal que les ha acaecido.

Colocarás aquí encuentros violentos o desgracias que superen la habilidad de los PJs, haciéndoles ver que el mal y la injusticia se han apoderado de su entorno o realidad.

El nivel de los personajes será demasiado bajo para derrotar al enemigo o mal que se les presenta, pero no podrán desligarse de él (o hacerse los desentendidos) porque están demasiado comprometidos con su pueblo/amistades/romance/familia, como lo trabajamos en la primera parte.

Cada jugador debe sentir que hay algo que solucionar en su historia, no simplemente pensar que la narración los llevará a una gran aventura. A través del mal que les has hecho a sus personajes, los jugadores deberán sentirse comprometidos a reestructurar las vidas de sus personajes.

Guía esta parte presentando a gran parte de los Adversarios de nuestros PJs, mételos en sus apacibles vidas para desafiar/enamorar/chantajear/robarle a la novia.

Luego de todos estos problemas, crea una gran escena de catástrofe que cambiará para siempre la vida de los PJs. Es necesario que sea una escena común, de la cual ningún PJ de tu mesa quede exento.

Ejemplos:
Después de desarrollar sus propias historias, los PJs coinciden en una taberna (aeropuerto o  camino) en la que serán directamente atacados por un Adversario (puede que sólo buscara a uno, o a un par).
Todos los PJs son miembros (o familiares de un aliado de) una orden o fraternidad cuyo líder ha sido apresado injustamente.

TIP N° 5: Tu Rol en esta parte.

Durante esta parte, los Jugadores deberán verte a ti, Narrador, como una criatura sin piedad que sólo planea muerte y destrucción. Debes hacerles sentir escalofríos mostrándoles lo peor de tu mundo, rompiendo la dulce pasividad de la primera parte. Tus jugadores deberán tomarlo como un desafío, han confiado en ti durante la Introducción, pero rompes sus esquemas atrofiando la realidad en la cual se encontraban inmersos. Ahora, deben verte como una serpiente hipnótica que puede morderlos en cualquier segundo.

Nota importante: nunca mates a uno de tus PJs en esta  parte, puedes hacerlos sufrir, quitarles su hogar y todas sus pertenencias, ser repudiados por sus amantes o derrotados vergonzosamente, pero no mates a ninguno.
A pesar de sus malos dados o ideas suicidas, si mueren ahora parecerá que eres un Narrador caprichoso, que sólo espera a que un jugador se encariñe con su PJ para quitárselo.
Si matas a un PJ en esta etapa tan temprana de esta aventura, él y los otros pensarán que lo más importante para ti es derrotarlos y humillarlos, lo cual no es la idea.
Se deben sentir desafiados, quizá ultrajados, pero siempre deben tener la oportunidad de resolver este entuerto. Siempre deja una ventana abierta, un salvavidas.
Ellos deben venir a jugar la próxima semana.

Eso es todo por ahora, la próxima entrega hablaremos de las siguientes fases de tu historia.

Les deseo una buena aventura!



lunes, 23 de diciembre de 2013

PASO V: COLOCAR LA CAMPAÑA EN EL PAPEL.

PASO V: COLOCAR LA CAMPAÑA EN EL PAPEL.
Convierte tus ideas en una aventura épica.

Bienvenidos amigos a esta nueva columna de “teoría del rol”. Espero que estas alturas cada uno a esté ya imaginando qué nuevos módulos va a narrar, porque este mes, veremos cómo convertir las fantasías en realidad.

A lo largo de los pasos anteriores, hemos imaginado un montón de ideas, PNJs, historias para nuestros jugadores, miserias y monstruos con los que los vamos a torturar. Pero aun son tan solo ideas, para convertirlas en un módulo o campaña coherente, debemos ordenarlas y desarrollarlas.

Tomando notas.
Antes de comenzar a escribir derechamente la historia que quieres narrar a tu grupo, hemos pasado por etapas para determinar la ambientación, definir la historia y crear PNJs; hoy haremos un recuento de nuestras geniales ideas para crear el esquema sobre el cual montarás tu campaña.

Ármate de tu manual, un cuaderno, lápices, una goma de borrar y ve revisando los tips de los números anteriores para ir rellenando las siguientes necesidades:

TIP N° 1: Coloca Título a tu aventura.

Comienza colocando un nombre a tu historia: esto te ayudará a concentrarte y le dará onda al módulo o campaña.
No te sientas presionado al dar este primer paso; puedes cambiarlo luego, en búsqueda del título más apropiado.
Para una campaña o un módulo singular planea un nombre rimbombante o agresivo, una oración que suene a sentencia (mi favorito es uno de las campañas clásicas de AD&D: ¡Muere, Vecna, muere!). Piensa en los títulos de módulos que has leído o de películas que te gustan.
Cuando planees un módulo dentro de una campaña, elige palabras potentes para dar los títulos que sincronicen con algún detalle importante que vas a exponer en ese momento. “Guerra”, “Traición” o “Embrujo”.

TIP N° 2: Describe el Argumento Principal.

Ya sabes de qué tratará tu historia, y aunque la imagines muy compleja, intenta describir en pocas palabras cual es la trama central de la aventura. Luego liga este argumento al Villano (lo vimos en el Paso IV), creando la historia con los nombres de tus Antagonistas.
Utiliza cinco o seis reglones para describir la historia. No debes dar grandes detalles, lo importante es que el objetivo a cumplir quede muy claro. Esto te ayudará a no perder el horizonte a la hora de programar los hechos de la aventura y ante la improvisación de tus jugadores.

Ejemplo: Alarius, un poderoso hechicero, busca la tumba de Vecna para conocer el hechizo de la inmortalidad. Para ello se ha aliado con Iago, un ambicioso noble; el Manchado, un sacerdote fanático y Cedro, un elfo desterrado. Los Protagonistas deberán descubrir la identidad del hechicero e impedir que  se transforme en un liche.

TIP N°3: Montando la escena.

A esta altura ya has escogido la ambientación que tendrá tu aventura. Imagina la realidad en la que se desarrollará la historia, su entorno físico, la época, los elementos fantásticos y el entorno sociopolítico. Luego has una lista con los lugares físicos más importantes que reflejen este mundo.

Ejemplos obvios:
D&D: necesitas un Dungeon, un dragón, un catillo, un bosque, una justa de caballeros. 
Una de piratas: viajes en barco, islas paradisiacas, mansiones españolas, tabernas de puerto.
Vampiro: una ciudad y su cementerio, la hermosa mansión del Príncipe, lugares de vida nocturna, una capilla, cubiles de Anarquistas.
Ciencia ficción: naves espaciales, planetas desconocidos, tecnológicos casinos, grandes imperios interestelares.

Haz una lista, y si eres muy aplicado, busca dibujos o fotos, cualquier cosa sirve. Luego utilízalas al describir las Líneas Secundarias de tu campaña (más adelante).

TIP N° 4: Investiga el sistema de juego.

Busca aquello que hace tu sistema de juego único y utilízalo. Usa el sistema de juego para apoyar tu historia. Busca las infecciones de las reglas para dar coherencia al Argumento Principal.

Toma apuntes de qué es lo que más te gusta de este manual y cuáles son los detalles del mundo que te parecen más sabrosos o relevantes.
Si en tu sistema de juego puedes encontrar poderes mágicos o psíquicos, estudia cuales son los más interesantes y llamativos, para poder utilizarlos durante la narración al definir escenas dramáticas. O si te da gran variedad de categorías de personaje, puedes inventar clanes, sectas o gremios específicos con los que los personajes tendrán que aliarse o enfrentarse.

Estudia las reglas a seguir en las situaciones que tendrá la campaña y explota las que mejor se te dan.
Es importante comprender que como Narradores humanos que somos, quizá nunca podamos utilizar todo el set de reglas del que disponemos. Especialízate y no pretendas manejar todo de una sola vez. Tu experticia crecerá con tus jugadores, pero para empezar, sólo necesitas saber lo directamente relacionado con los hechos de tu historia.

TIP N° 5: Agrega las Líneas Secundarias.

Haz una lista de las líneas secundarias que has asignado a tus PJs.
Estas son las historias personales de tus jugadores, lígalas con el Argumento principal como se muestra en el Paso II.
Cada personaje debe tener una conexión sólida con el argumento principal de tu historia (aunque no parezca evidente para ellos), utiliza las notas que has realizado sobre la ambientación y el sistema de juego para dar coherencia a estos personajes en tu campaña.

Ejemplo: el guerrero élfico debe cobrar venganza por su familia muerta por el malvado hechicero; el paladín deberá demostrar su valía luchando contra los sectarios de Vecna, mientras decide entre el amor y la fe; el druida deberá abandonar sus bosques y sobrevivir en la gran ciudad y el bardo huye de casa en busca de una gran gesta que contar, sin saber que se involucrará con la mayor amenaza que ha conocido el reino.

TIP N° 6: El aporte de los Jugadores a la Historia.

Si estás escribiendo para un grupo particular (tus amigos), haz una primera reunión de jugadores para determinar qué tipos de PJs desean interpretar y qué es lo que esperan de tus módulos. Independientemente de las averiguaciones secretas que hiciste en el Paso I, pregúntales ahora directamente qué es lo que esperan de tus aventuras. Ellos están dedicando su tiempo a venir a escuchar tus historias, y merecen poder dar una guía acerca de la aventura que quieren vivir.
También puedes preguntarles por Facebook o correo electrónico, pero siempre es mejor verse en persona, ya que así ellos mismos crearán historias colectivas, evitarán escoger PJs parecidos y tú podrás influenciarlos sutilmente en sus elecciones.

Luego, calza sus expectativas con las Líneas Secundarias de tu historia, adaptándolas según tu conveniencia para que encajen con el perfil que buscan los jugadores. Sé flexible y creativo a la hora de armar sus historias de manera que sean lo más parecidas a lo que quieren tus jugadores, pero nunca permitas que uno de tus personajes se salga del perfil de tu campaña, siempre debe haber una justificación no objetable de porqué un personaje pertenece a TU historia.

Ejemplo: siguiendo en D&D, una de las Líneas Secundarias que has ideado es la de un bardo que deberá infiltrarse en la corte. Pero ninguno de los jugadores ha escogido esa categoría. Entonces le regalas al hechicero un pandero mágico (un artilugio mayor, que perteneció a su querida abuela) y una túnica chillona. Listo, la historia ha encajado.

O si tienes dos perfiles diametralmente opuestos entre tus jugadores, los calzas con una única Línea Secundaria, la más relacionada con el Argumento Principal y les dices que son hermanos (o se criaron en el mismo orfanato). Así mantendrás al grupo cohesionado a pesar de sus asperezas, y podrás interpretar dramas familiares (¿Por qué la prima Egifreda siempre te quiso más a ti que a mí?).

TIP N° 7: Sé claro al presentar tu campaña ante tu grupo.

¿Es una aventura épica donde seréis héroes o es un Mundo de Tinieblas en el cual cualquiera podría traicionarte?

Si uno de tus jugadores desea un tipo de personaje que no encaja en tu campaña de forma determinarte (quiere ser malvado cuando todos son buenos, ser un monje oriental en la Revolución Francesa o un astronauta en D&D), hazle saber claramente cuáles son las directrices de tu campaña.
Tenerlo claro desde un principio no sólo ayudará al desarrollo de tu aventura, además limará asperezas entre tus jugadores y hará el juego más amigable para todos. Nadie quiere tener en la mesa a otro jugador que incomoda al Máster, quiere apropiarse de los turnos o les hace imposible la vida a otros jugadores.

TIP N° 8: Colocar las Palabras en un Mapa.

Escoge el mapa donde se ambientará la campaña, puede ser un sistema interestelar, un continente, una ciudad o incluso un hospital.
Dibuja un círculo en el centro y escribe en él el Título de la campaña y el nombre del Villano, este recuadro representará al Argumento Principal de la Historia.

Luego ubica a su alrededor, sobre los sectores más idóneos en el mapa, la Lista de Lugares que hiciste el en TIP N°3 y asígnales una Línea Secundaria, la historia que será contada en ese lugar, definiendo los PNJs que viven (o estarán) en esos lugares a medida que los ligas a sus respectivos PJs.

Ejemplo: tu mesa de jugadores (y por lo tanto sus Líneas Secundarias) se compone de un guerrero elfo, necesitarás un bosque (¿dónde más podría vivir?), un paladín ligado a la familia real, perteneciente a un importante feudo humano y un bardo cuyo ambiente natural es la poblada ciudad capital del reino.

Cuando hayas colocado todas las Líneas Secundarias y PNJs sobre el mapa, mueve el centro (con el Argumento Principal y el Villano) al lugar más recóndito del mapa (el más profundo dungeon, el planeta más lejano, el castillo más fortificado), ese será el hogar de tu Villano, donde se desarrollará el clímax de la campaña.

TIP N° 9: Colocar a los Personajes No Jugadores.

Una vez que cada Línea Secundaria tiene su ambientación y su personaje, coloca en ella a los PNJs que acompañarán a los PJs en sus aventuras. Ve uno por uno, armando sus historias y proyectando sus movimientos en el mapa.

Los PNJs son los encargados de guiar a cada uno de los Jugadores por la historia. Y al tener definidas todas las Líneas Secundarias, le asignaremos a cada uno tantos PNJs como nos permita la extensión de nuestra campaña  (pocos para una sesión corta, y más abundantes a medida de que se extiende la campaña).

Se equilibrado a la hora de repartir a tus PNJs y sus amores, ninguno debe quedarse desvalido, no tener por quién vivir, ni sentir que todos quienes lo rodean le odian.

Comienza dando a cada PJ su enemigo particular. Siempre debe haber tantos Antagonistas como Jugadores en tu mesa. Es imprescindible que des a cada Protagonista un némesis.
Busca los tipos de Adversario (Paso IV, Tip N°6) para definir cuál le quedaría mejor a cada uno de los PJs que tienes en tu mesa, según el poder y las capacidades del PJ (no vas a enviar al mediano bribón contra un dragón… o sí?).

Ejemplo:
El Paladín de la mesa se verá enfrentado directamente con el rey por un juicio injusto; un mago ha robado tu libro de hechizos; otro bucanero desea tu botín; el agente de policía persigue a un psicópata.

Luego coloca a los otros PNJs necesarios para ligar al jugador con la Narración y a su propia Línea Secundaria.
Aquí debes calcular cuánto durará la historia: si escribes un módulo, colocarás uno o dos PNJs por cada PJ, algunos serán compartidos, porque las Líneas Secundarias son poco profundas.
O si escribes una campaña, los PNJs serán el pilar primordial de tu narración, y debes crear tantos como necesiten tus PJs para desarrollar su historia.

La caracterización e identidad de cada Personaje No Jugador es crucial a la hora de enfilar a un PJ hacia la historia. No se trata de decirle al PJ “la aventura es por allá”, sino de darle profundidad a sus emociones y motivaciones, las cuales sólo puede expresar a través del diálogo directo con un PNJ empático que va a alentarlo/ sufrir/ pelear/ morir por él.

En el Paso III puedes encontrar los tipos de Personajes No Jugadores, intenta escoger estereotipos definidos en función al Antagonista que has precisado y a los requerimientos físicos de nuestro mapa.
Si los hechos se realizarán en un castillo, el rey, el senescal, el criador de halcones y la hermosa princesa son PNJs necesarios, hazlos parte activa de la vida de los PJs. No temas en comprometer a tus jugadores con amigos, primos, ex amantes o madrastras malvadas; a ellos les encanta.

Ejemplo: un PJ Explorador tiene por aventura viajar hasta la ciudad de Arás con un importantísimo mensaje. Su Antagonista es Cedro, el elfo que Alarius ha contratado para encontrar la Tumba de Vecna, y robar ese mensaje es una de sus misiones (lo que logrará de una u otra forma).
Colocar un PNJ Aliado: la reina de los Druidas, que convoca al PJ a la misión; el PNJ Vinculante, será el pequeño hermano que se cuela en el viaje deseando ayudar a toda costa (pero echándolo todo a perder y siendo secuestrado por Cedro a cambio del mensaje) y un PNJ Amigo, una coqueta bardo que le ayudará a sobrevivir en la ciudad, pero que siempre le deja sólo (no puede ser más importante que los otros PJs).

TIP N° 10: Nombres y Topónimos.

Para completar tus notas, es de vital importancia dar nombres a tus PNJs y a los lugares que serán escenario de tus aventuras. Crea listas de nombres o búscalos en internet.

Todas las hermanas tendrán nombre, también cada bosque explorado o aldea visitada.
No es necesario que ahora des nombres a cada uno, pero sí debes tener los nombres de pila de cada uno de tus PNJs y los lugares icónicos de tu Narración.
Además crea una lista auxiliar de sirvientes, secuaces, verduleros, herreros o talabarteros. Esto dará realidad a tu historia y tus Jugadores nunca te sorprenderán con preguntas incómodas.

Este es el Esquema de tu aventura, y te ayudará a crear cualquier historia.
El próximo mes veremos cómo contarla.


Les deseo una buena aventura!

CUÉNTAME UNA DE ZOMBIS, FINAL ALTERNATIVO.

CUÉNTAME UNA DE ZOMBIS, FINAL ALTERNATIVO.

El final obvio de nuestro módulo de zombis es que los PJs maten a Leonora y capturen (o maten también) al doctor Pim, Guillermo sea nombrado alcalde o señor de las tierras y tanto Christabel como los PJs abandonarán Carmilla.

Pero a los amantes de los apocalipsis zombi les encantará darle a nuestra aventura costera una secuela más violenta en la misma ambientación, convirtiendo en zombis a todos los habitantes de Carmilla, en un clásico del cine de terror de “corre por tu vida y dispárale a todo lo que se mueva”.
Esto es muy buena idea si deseas que tu grupo suba de nivel a sus personajes y aprendan a utilizar el sistema de combate del juego que has escogido.

Tanto como si Leonora o el doctor escaparon, o bien el doctor (en su locura o por accidente) indujo la zombificación en Ester u otro habitante de Carmilla que fuese atendido en el Consultorio, el pueblo se llenará de muertos vivientes en un santiamén. Pero no serán zombis como Leonora, sino más parecidos a los canes del Predio Agrícola o a los típicos zombis que encontramos en las películas: quieren tu cerebro argggg….

Los PJs tendrán que luchar contra docenas de zombis, esconderse, armarse hasta los dientes y huir de Carmilla, llevando a Christabel y a Guillermo (pero este último morirá, para darle dramatismo a la historia. También puedes matar a Christabel, pero dale una muerte memorable).

Toma el mapa que hiciste de Carmilla, llénalo de todos los zombis que puedas y ya está. Dales un zombi tras otro, en todas las esquinas, escondidos en los lugares más inusuales. Observa las habilidades de tus PJs, dales desafíos en los cuales tengan que utilizarlas y remata con un zombi (o una docena de ellos).

También puedes agregar a un grupo de pescadores no zombis que se han parapetado en el Bahía Azul, muy asustados al ver a sus familias y amigos caer víctimas de la “maldición de Isabel”. Ellos planean abandonar Carmilla por mar, utilizando los botes de pesca. El problema es que la playa está infectada de zombis que han quedados atrapados por la marea (están en el agua, intentado salir del mar pero siendo revolcados una y otra vez por las olas). Aunque la idea suena muy bien y los PJs quieran intentar huir con los pescadores, todo resultará en una sangrienta masacre en que los hombres de Carmilla serán devorado por los zombis o se ahogarán angustiosamente.

Cuando los PJs estén en muy malas condiciones, dales un momento de respiro (parapetados en el Consultorio médico o en la Alcaldía), donde serán ayudados por Mamá Brigitte, que les brindará pociones curativas, inyecciones de adrenalina o lo que los PJs necesiten para poder salir de Carmilla sobre sus propios pies. La vieja mujer posee unas cuantas dosis de cura (que ha encontrado en el Consultorio médico), que dará a los PJs a pesar de haber sido ya mordida (ella no abandonará Carmilla, ya sólo le queda morir).

Cuando ya estén repuestos, déjalos vagar un poco por Carmilla sin mayores disturbios, hazlos pensar que ya podrán salir. Para luego atacarlos con docenas de zombis, haciéndolos pelear por sus vidas de manera desesperada.

Existen tan solo dos salidas del pueblo, una es por los Predios Agrícolas (donde están los perros) y la otra es el camino al Cementerio (donde los muertos se han levantado de manera inexplicable, pero ya que ésta es una historia de zombis, a nadie le parecerá extraño).

La escena termina con PJs muy descompuestos (o al borde de la muerte) pero triunfantes.  

Les deseo una muy, pero muy violenta aventura!